소셜 게임으로 더 나은 세상 만들기 – 게임과 현실의 접목 게임 이야기

* 지난 3월 26일(토) 소셜 게임 파티에서 발표한 내용입니다. 이전에 쓰던 블로그에 한 달 전에 이미 올렸던 글이지만, 여차저차 이쪽에도 올려봅니다. 조금 다른 내용으로 후속 발표를 준비 중인데, 잘 할 수 있을 지 모르겠네요.

* http://www.slideshare.net/lifedefrager/sgpkor-7399090 에도 슬라이드가 있지만, 슬라이드에 텍스트를 많이 넣지 않은 편이라 슬라이드만으로는 내용 전달이 쉽지 않을 것 같아, 이렇게 별도로 슬라이드+대본 형태의 글로 따로 정리합니다. 대본은 발표 전에 준비했던 것이라서, 실제 발표한 것과 세부적인 표현은 다를 수 있습니다.

* 사실 발표 내용이 현재 서비스 중인 소셜 게임을 사례로 들거나. 다른 분들의 얘기를 소개하는 부분이 많았는데, 좋게 들어주셔서 감사했습니다. 하지만, 공은 원래 좋은 얘기를 해주신 분들께 돌아가는 게 맞다고 생각합니다. 게임의 본질과 사회적 역할에 대해서는 본문에서 예로 든 라프 코스터의 책 ‘재미 이론’에서, 게임과 현실의 접목 부분에 대해서는 제인 맥고니걸의 책 ‘Reality is broken’에서 강하게 영향 받았습니다.

* 발표 후반의 Zynga의 Area/Code 인수 건과 그 의미에 대해서는, 올해 GDC에서 다른 분께서 짚어주신 것이 계기가 되어 좀 더 생각해보게 되었습니다. 이 자리를 빌어, 귀중한 말씀 다시 한 번 감사드립니다.

그럼 발표 내용을 옮겨 보겠습니다.

안녕하십니까. 소셜 게임으로 더 나은 세상 만들기, 게임과 현실의 연동이라는 주제로 발표를 하게 된, 블루 클라우드 기획팀 대리 강임성입니다.
간단히 소개드리면, 저는 아이폰, 아이패드용 앱과 게임을 기획하고 있습니다. 현재 저희 회사는 공익적인 목적으로, 여러 회사, 단체와 함께 아이패드에서 장애아동을 위한 기능성 게임을 만들고 있습니다. 5월에 공개할 예정이고, 자세한 얘기는 그때 더 말씀드릴 수 있겠습니다.

저희는 저희가 만드는 것도 소셜 게임일 수 있다라고 생각하지만, 아무래도 좀 더 전형적인 소셜 게임이라면
이런 것이겠죠. 위룰의 제 마을이고요. 보시다시피 좀 하드하게 하고 있습니다. 아직 전형적인 소셜 게임을 개발하거나 서비스해본 경험은 없지만, 1년 넘게 소셜 게임을 관심있게 지켜봐온 기획자로서, 그리고 여러 소셜 게임을 재미있게 즐겨온 플레이어로서, 그동안 소셜 게임에 대해 생각한 것들을 이 자리에서 말씀드리려고 합니다. 다소 거친 면이 있더라도 재미있게 봐주시면 감사하겠습니다.
먼저 예전 얘기를 좀 해보려고 합니다.
2008년, 세상을 바꾸는 대안기업가 80인이라는 책을 읽었습니다. 지속가능한 개발이라는 주제로, 생태, 건축, 농업, 경제 등의 여러 창조적인 기업들에 대해 소개하는 좋은 책인데요. 그 중에 시선을 끄는 것이 있었습니다.

바로 이 분인데요. 탄자니아에서 흑단 나무 숲을 심는 분입니다. 뒤에 보이는 이 나무들은 탄자니아의 숲에서 큰 역할을 하는데, 생태계의 중심이고, 사막화를 막아주기도 하면서 악기의 재료로 쓰이는 등 상업적 가치도 높다고 합니다. 그래서 벌목량이 늘어나는 바람에 숲이 줄어들고 있는데, 이 분이 나무를 심는 운동을 해서 그걸 회복시키고 있다고 해요.
사실 여기에서 중요한 것은 이 단체에 기부를 하면 바로 나무를 심을 수 있다는 얘기였습니다. 계산해보니 대충 1달러에 나무를 한 그루 심을 수 있더라고요.
1달러에 나무 한 그루. 생각보다 싸고, 그럴싸하더라고요.
그때 제가 와우를 하던 때였는데, 그래서 이런 생각이 들었습니다. 와우에서 나무 심는 퀘스트 많은데, 플레이어가 나무 심는 퀘스트 하면, 블리자드에서 돈을 내서, 실제로 아프리카에 나무를 심어버리면 어떨까? 하는 생각이요. 플레이어는 게임 속에서의 행동으로 실제 세계를 바꾸는 것에서 뭔가 색다른 재미를 느낄 수 있을 것 같았고, 블리자드로서도 돈이 들긴 하겠지만, 플레이어 유입이나 이슈가 되는 데 있어서 보통의 기부보다는 훨씬 더 효과가 좋을 것 같았습니다. 물론, 지구도 좀 더 살기 좋은 곳이 될 테고요.
그래서, 메일을 썼습니다. 제가 당시는 이쪽 일을 하고 있지 않아서, 와우 기획팀 연락처를 알 수도 없고 해서, 그냥 홈페이지 뒤져서 기술 지원팀한테 메일을 썼어요. 제목도 좀 거창하죠. 지구를 좋게 만들자.. 뭐 이런 얘기를 했습니다. 답장이 왔어요. 기술 지원팀한테 잘 봤다고, 다른 사람한테 전해주겠다고. 뭐, 이 정도 이상 진행되기는 힘들었겠죠. 당시만 해도 게임과 현실의 거리가 꽤 멀었으니까요.
그리고 시간이 흘렀습니다. 2009년, 2010년. 페이스북이나 아이폰과 함께 소셜 게임이 정말 폭발적으로 성장했죠. 소셜 게임의 특성을 정리해보면 다음과 같습니다.
여기 계신 분들이 저보다 더 잘 아시겠지만, 기술, 플랫폼, 유저, 인터랙션, 디바이스, 사업 모델, 장르 등에 있어서 소셜 게임의 특성은 이와 같이 정리했습니다.
이 중에서 가장 눈여겨볼 것은 바로 이 부분. 소셜 게임은 기존 게임과는 다르게 게임을 처음 접하는 사람들이 많았고, 실제 친구들과의 인터랙션을 추구한다는 점이었습니다. 그렇다면 이렇게 게임을 처음 접하는 사람들, 페이스북에서 평균을 내보면 43세 여성이라는 이들은 게임에 어떤 것을 바라고 있을까요?

그 해답은 올해 GDC에서 어느 정도 들을 수 있었는데요.
징가에서 발표한 43세 여성을 위한 게임 디자인이라는 강연이었는데요. 이들에게 게임은 길티 플레저이고, 게임을 하면서도 ‘내가 할 일이 많은데 여기에서 게임하고 있어도 되나?’하고 계속 죄책감을 느끼기 때문에, 남을 도와준다던가 보람있는 일을 하고 있어라고 느낄 수 있도록 현실에서의 의미가 필요하다고 합니다.
그렇다면 현재 소셜 게임에서 현실에서의 의미는 어떻게 담아내고 있을까요?
모두들 잘 아시는 징가의 시티빌입니다.
얼마 전 일본 지진 때에, 이에 맞춰 기부 아이템 이벤트를 진행했죠. 오른쪽의 고구마를 유료 구매하면, 해당 금액만큼 징가에서 기부하는 방식이었습니다. 좋은 목적이고, 성과도 굉장히 좋았지만, 현실에서의 모금 행위를 그대로 옮겨간 것이지, 기본 게임 플레이와는 어느 정도 유리되어 있는 것이 사실입니다.
페이스북용 게임인 와일드라이프 레퓨지입니다. 보기에는 그냥 동물원 꾸미는 게임 같지만, 보호구역의 야생에서 다친 동물들을 보호소로 데려와서 보금자리를 꾸며준다라는 굉장히 좋은 스토리를 갖고 있습니다. 아래 쪽 메뉴에 특이한 게 보이는데요.
채리티 버튼을 누르면 이런 게 뜹니다. 치타 동상을 유료 구입하면 플레이어에게 보너스를 주는 한편, 판매가의 50%를 치타 보호 기금에 기부합니다.
귀여운 치타를 구입하면 마찬가지로 치타 키즈라는 재단에 50%를 기부합니다. 시티빌에 비해 야생 동물 보호라는 목적이 게임 플레이에 좀 더 밀접하게 들어가 있습니다.
여기에서 좀 더 나아간 형태도 있는데요. 아이폰용 레이즈 더 빌리지입니다.
겉보기에는 그냥 마을 건설 게임처럼 보입니다. 하지만, 이 게임은 우간다의 마을과 연동이 됩니다. 집이나 학교도 그렇고, 의료품 같은 것을 생산하면, 실제로 마을에 물자가 전달되는 형태에요. 아이들을 캐릭터로 만들어 마을의 모습을 볼 수도 있고요. 게임과 현실이 굉장히 강력하게 결합한 형태인데, 트루먼쇼 느낌도 좀 나고, 도덕적인 문제도 조금 문제가 될 수 있겠죠.
이쯤되면 게임이 대체 뭔가…라는 생각도 들게 되는데요.
버나드 수트는 게임에 대해 이런 정의를 내렸습니다. 게임을 하는 건 굳이 안 해도 되는 장애물을 넘으려고 자발적으로 시도하는 것이라는 것이죠. 예로 드는 게 골프인데, 가장 효율적으로 하려면, 그냥 공을 들고 가서 구멍에 떨어뜨리면 되는데, 굳이 멀리서 맞추기도 어려운 골프채로 맞춰서 구멍에 넣죠. 그게 바로 게임이라는 겁니다.
소셜 게임 쪽에서도 좋은 얘기를 많이 해주고 있는 라프 코스터는 게임이 결국 에듀테인먼트, 즉 학습 도구라는 얘기를 합니다. 보상과 페널티를 통해 플레이어가 특정한 경지에 도달하도록 계속 유도하는 도구라는 거죠.
요새 게이미피케이션 관련해서 논의를 활발하게 하고 있는 제인 맥고니걸은 게임과 현실에 대해 이런 얘기를 합니다. 현실보다 게임에서 사회 관계도 잘 맺고, 피드백과 보상도 현실보다 좋기 때문에 현실보다 게임을 하는 거라고요. 그래서 문제는 게임이 아니라, 현실이며, 이를 고치려면 현실을 게임처럼 만들어야 한다…라는 얘기까지 합니다.
자, 그럼 이런 얘기들을 바탕으로 게임과 현실을 접목시켜볼까요?
시티빌이나 위룰 등에서 플레이어들은 건물과 도로를 끊임없이 배치합니다. 이걸 좀 더 의미가 있도록 현실의 교통 체증과 연결할 수는 없을까요? 상습 교통 체증인 곳의 지도를 주고 가장 효율적인 해결책을 찾는 게임을 만드는 것이죠.
까페나 식당 운영하는 게임들이 많습니다. 현실에서는 치킨이나 커피 원가 논쟁이 벌어지고 있죠. 그렇다면 까페 게임에 재료비, 인건비, 임대료 등을 넣어서 사람들에게 현재의 상품 가격이 어떻게 산정된 것인지 알려줄 수도 있지 않을까요?
동물을 소재로 한 게임들도 많습니다. 동물 병원 게임도 있고요. 요새 현실에서 유기견이나 길고양이의 중성화 수술 문제들이 불거지고 있는데, 게임과 접목시켜볼 수는 있지 않을까요?
프론티어빌이나 시티빌 등에서 우리는 수없이 많은 집을 짓습니다. 해비타트 운동과 결합시킬 부분도 있지 않을까요?
이쯤에서 의문이 들 법도 합니다. 게임 개발이 무슨 자원 봉사도 아니고, 회사는 수익이 필요하니까요. 플레이어들이 의미를 찾고 싶어한다고 해서 자선사업을 할 수는 없는 거니까요.
그래서 재미있는 기사를 하나 들고 왔는데요. 올해 1월, 징가가 에이리어 코드라는 곳을 인수했습니다.
이 에어리어 코드라는 곳이 어떤 곳이냐면… 홈페이지에서 찾아본 그들의 프로젝트인데요. 왼쪽 위에는 전형적인 페이스북 소셜 게임들이 보이는데요. 그 외에는 좀 이상하죠? 게임 화면 같은 건 안 보이고, 사람들이 뭔가 돈같이 생긴 걸 들고 있고, 운동하는 것도 보이고, QR 코드를 들고 돌아다니는 것도 보이고 그렇죠.
그래서 이들의 관심사를 보면. 게임 속 지형과 실제 세계를 연결, 실제 세계의 사회적 이슈를 게임에서 돌아보게 한다. 도시 공간을 놀이 공간으로 만든다. 실제 세계의 데이터에 따라 게임에서 이벤트를 발생시킨다… 같은 얘기들이 나오고 있습니다.

소셜 게임의 끝판왕이라고 불리는 징가가 사회 공헌 차원에서 에어리어 코드를 인수하지는 않았을 테고요. 어쩌면 소셜 게임이 그런 방향으로 진화해가지 않을까 싶습니다.
아까 정리했던 소셜 게임의 특성인데요.
소셜 게임의 다음 단계에서는 바로 이 플랫폼과 인터랙션 쪽이 달라질 거라고 생각합니다. 플랫폼에서는 웹이나 그런 것보다도 피지컬한 실제 세계. 그리고 인터랙션도 그냥 자기 친구들만이 아니라, 자기가 몸담고 있는 사회, 지역 커뮤니티 쪽으로 확장할 수 있다고 생각해요. 좀 더 자기 주변의 실제 세계를 게임으로 끌어들이는 것이죠.
이런 저런 얘기를 했는데요. 마지막으로 간단히 한 마디 더 보태겠습니다.
요새 사회적으로 게임의 역기능에 대해 굉장히 말이 많습니다. 물론 지금까지 게임업계가 책임을 질 부분이 전혀 없었다고 할 수는 없겠지만, 현재처럼 게임개발자들을 죄인 취급하면서 ‘이 모든 게 게임 때문이다.’라고 말하는 건 좀 많이 억울하더라고요. 게임은 그것보다 훨씬 나은 도구이자 매체일 수 있다고 생각하거든요.
그래서, 앞으로는 언젠가 개인의 즐거움부터 자기 계발, 주변 사람과의 관계, 사회, 나아가 세계 평화까지도 게임 때문이다라는 얘기를 들을 수 있도록, 함께 노력하면 좋겠습니다.
감사합니다.

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덧글

  • 타누키 2011/04/29 16:02 # 답글

    와 잘봤습니다~ 프리젠테이션 멋지네요~
  • 하라위시 2011/04/30 13:45 #

    좋게 봐주셔서 감사합니다.
  • 요요플 2011/04/29 22:37 # 답글

    잘봤습니다. 좋은내용이네요 :D 많은분들이 이 프리젠테이션을 봤으면 좋겠어요.
    트위터로 좀 퍼가도 될까요!?
  • 하라위시 2011/04/30 13:15 #

    좋게 봐주셔서 감사합니다. 다른 분들께 소개해주신다니, 더더욱 감사합니다. 다만, 트위터에서는 제가 한 달 전에 좀 돌렸던 거라서, 어떨지 모르겠네요..
  • Lemonbalm 2011/04/29 22:42 # 답글

    와.... 프레젠테이션 멋지네요.
    잘 봤습니다(__
  • 하라위시 2011/04/30 13:46 #

    감사합니다.
  • 휴론 2011/04/29 23:16 # 답글

    잘 봤습니다^^
  • 하라위시 2011/04/30 13:46 #

    감사합니다.
  • INtothe水 2011/04/30 00:14 # 답글

    TED 에서의 맥고나걸의 게임이론에 대한 TED를 굉장히 흥미깊게 지켜본 1인으로서,
    우리나라에서의 이러한 해석과 시도에 찬사를 보냅니다.

    게임=사회악 이라 분류하는 최근의 이상한 기류에 확실한 바람구멍을 내주실 결과를 기대하겠습니다.
  • 하라위시 2011/04/30 13:17 #

    네. 맥고니걸 얘기 참 괜찮죠. 글 앞에도 밝혔지만, 그 영향을 많이 받았습니다. 이상론이라고 비판도 많이 받고 있지만, 적어도 이상이 어떤 것인지는 보여주고있으니까요. 말씀 감사합니다.
  • 톨고래 2011/04/30 02:13 # 답글

    좋은 내용 잘 보고 갑니다^^

    음 .. 근데 저는 '기능성' 게임에 깔린 인식은 조금 위험하지 않을까 싶어요..
    학습이나 소통 도구로서의 기능이 없는 '비기능성' 게임은 여전히 사회악의 범주에 놓아두고, 사회적으로 좋은 게임을 만들어서 게임에 대한 인식을 변화시킨다는 건 게임이라는 매체 전체에는 별로 도움이 되지 않을 것 같거든요.

    그래도 제시하신 아이디어들은 정말 아기자기하고 멋진것 같아요^^
    좋은글 체크하고 갑니당~
  • 하라위시 2011/04/30 13:18 #

    네. 말씀하신 부분들을 넘어야 한다고 생각해요. '게임은 가치중립적이다'까지 가면 또 좀 곤란하겠지만, 어떤 게임은 본질적으로 착하고, 어떤 게임은 본질적으로 악하다...라는 식으로 나뉘어지는 건 아닌 것 같아요. 요새 그 부분을 고민하고 있습니다.
  • 양념감자 2011/04/30 02:35 # 답글

    좋은 글 잘 보고 갑니당
  • 하라위시 2011/04/30 13:46 #

    감사합니다.
  • imc84 2011/04/30 12:37 # 답글

    잘봤습니다.
  • 하라위시 2011/04/30 13:46 #

    감사합니다.
  • Mr한 2011/04/30 14:53 # 답글

    한가지 딴지를 걸자면 마지막 그림은 게임'때문'이다 가 아니라 게임'덕분'이다라고 해야할 듯요.
  • 하라위시 2011/05/03 01:09 #

    네, 발표 중에 같은 문장으로 운율을 주려다 보니 그렇게 쓰게 됐습니다.
  • seaman 2011/04/30 22:43 # 답글

    뭐 하겠다는 건지 포커스가 없음
  • 하라위시 2011/05/03 01:10 #

    음, 아무래도 '이런 방향도 가능하지 않겠느냐.' 정도로 얘기를 꺼내본 것이라서요. 구체적인 실행 계획은 열심히 짜고 있으니, 다음에 또 봐주시면 감사하겠습니다.
  • 군중속1인 2011/05/01 11:42 # 답글

    아아 국회분들은 게임이 사회악으로 만 생각하시는대 이런식의 게임이 늘어난다면 인식의 변화가 생기겠내요
  • 하라위시 2011/05/03 01:11 #

    대응 논리를 잘 만들어야 할 때가 아닌가 싶기도 해요.
  • 길고양이 2011/06/16 02:05 # 답글

    좋은글 감사합니다.. 소셜게임에 관심이 많아 최근 이것저것 공부하고 있습니다. 많은 생각을 하게되네요 :)
  • 하라위시 2011/06/17 19:53 #

    저도 아직은 그냥 플레이어로서 공부하는 단계라서요. 길고양이님 블로그에서도 많이 배우겠습니다.
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