게임과 현실, 그 희미해진 경계 위에서 게임 이야기

2011년 5월 21일 TEDxBusan 에서 발표한 내용입니다. 청중의 성격이 달라, 지난 번 3월 소셜 게임 파티에서 했던 것과는 내용을 많이 바꿔야 했는데, 생각보다 시간이 걸려서 주최하시는 분들을 꽤 번거롭게 만들어 드렸었네요.

지난 3월 발표하고, 많이 말씀해주시기도 했고, 제 개인적으로도 답을 내보고 싶었던 것이 '게임의 순기능에 충실한,  새로운 방향의 게임들이 좋은 것은 사실이지만, 그렇다고 기존의 게임들, 즐거움에 충실한 게임들은 나쁜 게임인가.'하는 부분들이었습니다. 게임 중독을 얘기하기 전에 게임이 왜 재미있는지에 대해 좀 정리해보고 싶기도 했고요. 시간과 능력이 허락하는 한에서 정리를 해봤는데, 어떨 지 모르겠네요.

이것저것 찾아보긴 했지만, 역시 기본적인 틀은 제인 맥고니걸의 책 Reality is broken에서 많이 영향 받았습니다. 전개 방식에 있어서는 회사 대표님의 피드백이 큰 도움이 되었습니다. 좋은 자리 만들어주신 TEDxBusan 측에 감사드립니다.

ps: 중간의 검은 슬라이드는 실제 발표 중에도 검은 슬라이드를 띄웠던 부분입니다.

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안녕하세요. 저는 게임 디자이너입니다. 게임을 만드는 게 직업이죠.

게임이라고 하면, 여러분은 어떤 것들이 떠오르시나요? 네, 지금 바로 여러분 머리 속에 떠오른 그 생각들. 그 생각들을 오히려 게임 광고로 활용한 사례가 있습니다. EA의 데드 스페이스2 광고영상인데요. 잠시 보시죠. 



조금 과장되긴 했지만, 사람들의 생각과 크게 다르지는 않을 거에요. 

우리나라의 경우도 비슷하죠. 언론에서 조금만 검색해보면, 이런 제목들을 볼 수 있는데, 게임 중독에 대한 우려가 굉장히 높죠. 

아무래도 게임과 현실을 대충 이런 느낌으로 보는 거겠죠. 게임 세계가 여기 있고, 현실 세계가 여기 따로 있는 거죠. 

게임 중독이라고 하면, 아마 이런 그림일 겁니다. 게임에 너무 몰입해서 현실이 눈에 보이지 않는 상태. 뭐 이런 느낌이겠죠. 오늘 이 자리에서는 게임이 정말로 이렇게 현실과 동떨어져 있고, 그래서 게임을 많이 하는 것이 현실을 무시하는 일이 되는 건가..하는 얘기를 해보려고 합니다. 

하지만, 그 전에 생각해볼 것이 있습니다. 게임은 왜 재미있나, 왜 현실보다 재미있나 하는 것 말이에요. 가상의 스토리나 소재가 흥미를 끈다거나, 말초적인 감각을 자극한다 같은 것도 이유가 될 수 있겠지만, 그건 문학이나 영화도 마찬가지죠. 몰입이나 중독을 얘기할 정도로, 유독 게임이 현실을 잊게 할 만큼 재미있다면 그 이유가 뭔지 알아봐야겠죠. 몇 가지 찾아봤는데요. 

인생에서 여러가지 선택을 하고 그 선택이 우리를 만듭니다. 여기 한 대학의 수강 편람이 있는데요. 전공 필수, 전공 선택이란 표현과 함께 여러 과목명이 쓰여 있지만, 실제로 이 과목들을 들었을 때 내 어떤 능력이 계발되고, 이 과목들을 듣겠다고 선택했을 때 내가 어떤 사람이 될 수 있다라는 걸 파악하기는 쉽지 않죠.

반면 게임에서는 이게 상당히 쉽습니다. 시각화가 잘 되어 있기도 하지만, 이 그림에서는 어떤 마법사가 되고 싶은지 정하고 나면, 거기에 이르기까지 배워야 하는 기술들이 일목요연하게 정리되어 있습니다. 기술 하나를 배울 때마다 내가 어떤 힘을 갖게 되고, 다음에는 저런 마법을 배울 수 있겠다고 기대할 수 있는 것이죠. 장기 목표와 그 도달 과정이 상대적으로 굉장히 명확하죠. 

다음으로는 여기 취업 고민 글을 하나 갖고 왔는데요. 

뭘 하고 싶은지도 모르겠고, 뭘 해야 하는지도 모르겠고, 학점 관리도 소홀하게 되고 그냥 막막하다. 이런 글인데요. 뭘 해야 하는지는 모르겠지만 그 막막한 두려움만 느껴지죠.

여기 한 게임에서의 직업을 추천해달라는 글도 갖고 왔습니다. 사람들과 전투하는 걸 좋아하는데, 딱히 천적이 없고, 생존력이 강하며, 다수와의 전투에서도 버틸 수 있는 그런 직업을 추천해달라는 글입니다. 앞의 글과는 달리 굉장히 구체적이고 의욕이 넘치고 자신만만하죠. 

차이점은 뭘까요? 본문의 부캐릭터라는 게 핵심이에요. 이 사람은 이 게임을 많이 해봤고, 익숙해요. 이제 새로운 캐릭터를 만들겠다는 건데, 겁날 이유가 없죠. 새로 만든 캐릭터가 게임에서 실패했다면, 그냥 또 새로 만들면 되거든요. 게임에서 실패는 죄가 아니에요. 아무 것도 안 하는 게 죄죠. 게임에서는 오히려 다양하게 실패하는 것을 권장하는 편이에요. 하지만 현실은 그렇지 못하죠. 인생은 다들 처음 해보는 게임인데, 한 번 실패하면 거의 끝이니까, 여러모로 두렵게 되는 것 같습니다. 

이 사진은 제가 적었던 다이어리인데요. 할 일을 제때 못하고 놓치는 일이 많아서 정말 열심히 적어봤었는데, 쉽지 않더라고요. 뭔가 일을 하긴 해야 할 것 같은데, 이 일을 언제 어디에서 어떻게 해야 하는지, 이 일이 지금 나한테 어려운 일인지 쉬운 일인지, 그리고 이 일을 했을 때 당장 내게 어떤 보상이 있을 지 현실에서는 짐작하기 참 어렵잖아요. 하루에 몇 가지 일을 제대로 하기도 쉽지 않고 말이죠.

하지만, 게임에서는 이 모든 게 정말 잘 되어 있습니다. 게임에서는 무슨 일을 누구한테 어디서 어떻게 얼마나 해야 하는지 다 되어 있고요. 그 일을 했을 때 내가 얻을 수 있는 것은 무엇인지도 쉽게 알 수 있죠. 그 일들이 자기의 레벨에 비춰봤을 때 쉬운 지 어려운지도 알 수 있고요. 예를 들어서 이 그림에서 회색은 아주 쉬운 일, 녹색은 보통, 노란 색은 조금 어려운 일이죠. 자기 레벨보다 훨씬 어려운 일이면 빨간색으로 나타나고요. 그 결과로 게임을 할 때는 짧은 시간 동안 상대적으로 많은 일들을 해치우면서 그때그때 성취감을 얻을 수 있습니다. 

한편, 게임을 하다 보면 사교성이 떨어진다라는 선입견과는 달리, 사람을 사귈 때에도 큰 도움이 됩니다. 사실 제가 지금 아내와 연애를 하고 결혼할 수 있었던 것도 게임 덕분이기도 하고요.

아내는 인터넷에서 우연히 만나게 됐는데요. 서로 어느 정도 호감이 있는 상태에서 메신저로 대화를 하기 시작했지만, 아직 그리 친하지 않을 때에는 사실 대화가 좀 부담스러울 때가 있잖아요? 긴장도 되고. 

그럴 때 메신저에서 지뢰찾기 대전같은 걸 하면 긴장을 풀고 그러는데 도움이 많이 되더라고요. 

게임 결과를 두고 니가 잘했니, 내가 잘했니 얘기도 하고, 서로 적당히 약올리기도 하고 하면서 훌륭한 사교 도구로 쓸 수 있었죠. 게임 지는 쪽이 상대방 소원 들어주는 벌칙 같은 거 하는 식으로 놀기도 했었고요. 

아, 네. 제가 게임에 졌고, 아내는 저보고 메신저 대화명을 저렇게 바꾸라고 했어요. 그래서 사귀게 됐으니, 전 게임에서 지고 아내를 얻은 셈이죠. 

저는 서울에 있었고, 아내는 당시 조치원에 있었으니까, 원거리 연애를 할 수 밖에 없는데요. 원거리 연애를 하면서 그냥 대화만 하면 아쉬우니까, 뭔가 같이 할 거리도 찾고 싶었는데요. 그때도 게임이 참 좋은 놀 거리였죠. 

그렇게 온라인 게임을 같이 하게 됐는데, 이때는 제 누이동생도 같이 시작하게 됐어요. 제가 가운데고, 오른쪽이 아내, 왼쪽이 제 동생이에요. 현실에서라면 제 아내 입장에서 ‘사귄 지 얼마 안 된 남자친구의 여동생'을 만나기가 좀 부담스러웠을 지도 모르겠는데, 게임에서는 훨씬 더 그 만남을 가볍게 시작할 수 있었죠.

원거리 연애라서 쉽게 못하던 데이트를 게임 속에서라도 많이 했었죠. 커플 캐릭터부터 해서 좀 닭살스러운 일들을 많이 했죠. 여기 이 두 분은 부산에 계시던 분들인데 게임 속에서 이렇게 같이 놀기도 했었고요. 요새는 안 하는 게임이지만, 지금 돌이켜보니 추억의 사진첩 같고 그러네요. 

이런 것들은 결국 실제 현실의 모조품에 불과하지 않나...라는 얘기도 있을 수 있겠지만, 게임에는 현실에서 찾기 힘든 재미도 있습니다. 

예를 들어 이 사진은 와우의 한 장면인데요. 강한 부하들을 많이 데리고 있는 저 크고 강한 용을 무찌르려면 혼자서는 어림도 없고, 40명이 함께 공격해야 합니다. 40인이 함께 모여 호흡을 맞춰 몇 시간 동안 자신의 역할에 충실해서 일사분란하게 작전에 따라 하나의 목표를 성취하는 일은, 대부분 사람들의 현실에서는 사실상 불가능하죠. 하지만 게임에서는 지금 이 순간에도 일어나고 있는 일입니다.

이처럼 게임은 현실에 비해 피드백과 보상이 확실하고, 실패를 죄악시하지 않으며, 사회적인 관계도 현실에서보다 더 쉽고 강하게 맺을 수 있습니다. 사람들이 현실보다 게임을 좋아하는 것도 그 때문이라고 봐야 할 거에요. 

그래서 사람들의 관심을 게임에서 현실로 돌리려면, 게임을 못하게 막기보다는 현실을 게임처럼 재미있게 만들어야 한다는 주장이 있습니다. 

예를 들어 지하철 역에서 에스컬레이터 대신에 계단을 이용하라고 하지만, 사실 계단 오르는 건 재미없고 힘든 일이죠. 그렇다면 계단을 오르는 것을 재미있게 만들 수는 없을까? 하고 고민한 분들이 만든 것이 바로 이 피아노 계단입니다.



(위 동영상의 35초부터 10초 가량 재생) 계단에서 소리가 나니, 에스컬레이터를 타려다가 계단을 올라가는 사람들을 볼 수 있죠. 사람은 재미있는 것에 끌리게 되니까요. 

앞서 말씀드렸듯이 할 일들을 끝내는 것도 어렵고 별로 재미가 없죠. 할 일을 게임에서 퀘스트하는 것처럼 재미있게 할 수는 없을까?라고 생각한 사람들이 만든 것이 바로 이 아이폰용 앱 에픽 윈입니다. 자기 자신한테 퀘스트를 주고, 일을 끝내면 경험치와 아이템을 주고, 경험치가 쌓이면 자신의 레벨이 올라가는 구조죠. 꽤 재미있었어요.

건강에 좋다지만, 사실 달리기는 지루하고 재미없죠. 얼마나 뛰었는지 알기도 힘들고 왜 뛰어야 하나 싶고 말이죠. 달리기를 재미있게 만들자라는 측면에서 나온 것이 바로 이 나이키 플러스입니다. 

신발에 센서를 부착해서 자기가 얼마나 뛰었는지 명확하게 보여주는 것이죠. 

한편, 남자 대 여자, 또는 국가 별로, 또는 친구들끼리 팀을 짜서 누가 이기나, 즉 ‘경쟁’ 요소를 집어넣어서 달리기에 동기를 부여하고 있습니다.

현실이 게임의 방법론을 도입하면서 게임 쪽으로 가까워지는 한편, 게임도 끊임없이 현실을 향해 움직여 왔습니다. 게임을 하는 사람, 만드는 사람 둘 모두 현실에서 살고 있으니까, 어떻게 보면 당연한 욕구죠.

이건 제가 게임 만드는 일을 하기 전에, 그러니까 게임을 하는 사람 입장에서 했던 생각인데요. 책을 읽다 보니, 1$를 기부하면 아프리카에 나무를 한 그루 심어서 지역 경제나 생태계에도 도움이 되고, 지구 온난화에도 기여할 수 있다는 얘기가 있더라고요.

마침 제가 와우를 하던 때라서 해봤던 생각인데요. 게임 속 퀘스트에서 나무를 심으면, 제작사인 블리자드 쪽에서 1$를 기부하고, 그럼 실제로 지구에 나무가 한 그루 심어지면 어떨까 라는 생각을 해봤습니다. 게임 하는 사람 입장에서는 자신이 게임 속에서 한 행위로 실제 세상이 바뀐다는 색다른 경험을 할 수 있었고, 게임 제작사 쪽에서도 그냥 단순한 기부보다는 좀 더 게임에 맞는 사회 공헌을 할 수 있을 테니까 나름 좋지 않을까 생각했어요. 물론 지구도 좀 더 살기 좋은 곳이 될 테고요.

그래서 어떻게 해야 하는지도 모르니, 그냥 기술 지원팀으로 이렇게 해보면 어떻겠냐 하고 메일을 보내봤는데, 알겠다고 담당자한테 전해보겠다는 어떻게 보면 전형적인 답변을 받았었죠. 제가 번지수가 틀리기도 했지만, 당시만 해도 게임 세계와 실제 세계 사이의 거리가 좀 멀었던 여건이기도 했고요. 

하지만 그 뒤에 세상이 좀 많이 달라졌습니다. 페이스북처럼 사람들의 실제 관계를 인터넷에 옮겨놓은 서비스가 큰 흐름이 되었고, 그 안에서도 게임이 생기기 시작했죠. 최근 몇 년간 이런 인맥 사이트 안에서 돌아가는 게임들, 즉 소셜 게임이 크게 유행하고 있는데, 이 소셜 게임들은 꽤 재미있는 부분들이 있어요.

페이스북에서 제가 열심히 하고 있는 시티빌이라는 게임입니다. 각자 도시를 하나 맡아서, 그 안에 농장, 공장, 상가, 주택을 짓고 길을 내는 그런 도시 만들기 게임이에요. 재미있는 건 이 아래 쪽의 사람들인데요. 친구들이 자신의 도시에 놀러오기도 하고, 내가 친구들의 도시에도 놀러갈 수 있어요. 

그리고 새로 건물을 지을 때 이런 저런 재료도 필요하고, 도시를 운영하면서 일손이 필요한데, 그럴 때마다 이렇게 뭔가를 친구들한테 부탁하고, 친구가 원하는 선물을 줄 수도 있습니다. 실제로 선물을 주는 건 아니고, 그저 마우스를 클릭할 뿐이죠. 하지만 제 친구들이 제게 보내오는 관심과 애정, 그리고 제가 친구들에게 보내는 마음, 이런 건 진짜거든요. 

한 발 더 나아가 지난 3월 일본 대지진 때에는, 게임 제작사에서 대대적인 구호 캠페인을 진행하기도 했습니다. 유료 아이템인 고구마를 구입하면, 해당 금액 전부를 일본 쪽에 전달하겠다는 취지였는데요. 시행 2주 만에 250만 달러 이상을 모을 정도로 호응이 좋았습니다.

한편 좀 더 적극적으로 현실을 좀 더 개선하고자 만든 게임들도 있습니다. 예를 들어 여기 페이스북의 와일드 라이프 레퓨지라는 게임은, 겉보기에는 동물원 관리 게임과 비슷해보이지만, 게임 중에 야생을 돌아다니며 길을 잃거나 다친 동물들을 보호소로 데려오고, 이들이 살기 좋도록 보호소를 꾸며주는 것이 게임의 목적입니다. 

이 아래 쪽에 채리티라는 부분이 아예 메뉴로 들어가 있는데요. 눌러보면 이처럼 보호소에 놓을 수 있는 치타 동상 아이템을 구입하면 해당 금액의 절반은 치타 보고 기금에 기부하거나

또는 새끼 치타들을 구입하면 마찬가지로 해당 금액의 절반을 치타 아동 재단에 기부하는 등, 게임을 하는 사람이 야생 보호 문제에 힘을 보탤 수 있도록 여러 장치를 마련하고 있습니다.

여기에서 예로 든 것은 아주 일부에 불과합니다. 사람들의 실제 인간 관계를 게임에 끌어오는 소셜 게임이 유행함에 따라, 앞으로 이렇게 현실을 게임 속으로 끌어오려는 게임들은 더 많아질 것이라고 생각합니다.

지금까지 현실이 게임으로, 게임이 현실로 다가서는 사례들을 봤습니다. 하지만, 그래도 여전히 현실과의 연결이 약한 게임도 많습니다. 이를테면 처음에 예로 들었던 데드스페이스2같은 경우가 그렇겠죠. 그렇다면 이런 게임들은 어떻게 바라봐야 할까요? 그냥 말초적인 즐거움만을 주는 게임이니까 현실에 눈을 돌리도록 이런 게임은 막는 방향으로 가야 할까요?

데드 스페이스2가 발매되고 얼마 지나지 않아, 영국의 한 인터넷 게시판에는 게임에 대해 불평하는 글이 올라왔습니다. 마우스로 이동할 수 있도록 옵션을 조정할 수 없다는 불평이었죠. 마우스는 대부분 목표를 겨냥하는 데에 쓰지 이동하는 데에는 쓰지 않기 때문에, 사람들은 왜 그 옵션이 필요하냐고 물었고, 불평글을 올린 사람, 개럿은 자신은 장애인이며, 태어날 때부터 양손과 양발을 쓰지 못했다고 얘기합니다. 

그럼, 어떻게 컴퓨터를 조작하냐, 다른 게임들은 어떻게 하냐는 사람들의 질문에 개럿은 턱으로 마우스를 조정한다면서, 자신이 다른 게임을 하는 모습을 녹화해 올립니다. 



(위 영상의 7분 35초부터 50초 정도까지 재생) 폴아웃: 뉴베가스라는 이 게임은 미래의 핵전쟁 이후 피폐해진 세계를 돌아다니며 문제를 해결하는 게임입니다. 스토리나 폭력 묘사에 있어서 청소년 불가 등급을 받은, 전통적인 관점에서는 ‘나쁜 게임’일 수 있는 게임입니다. 

하지만 장애 때문에 팔 다리를 마음대로 쓰지 못했던 개럿은, 게임 속에서는 장애가 없는 사람과 마찬가지로 마음대로 돌아다니고 적을 공격하고, 그러다 실패했을 때 아쉬워하고 재도전하고자 합니다. 

개럿은 일상 생활에서 많은 어려움을 겪고 있을 것입니다. 하지만, 적어도 게임 속에서는 그의 장애가 문제되지 않습니다. 기존의 매체나 현실에서는 상상하기 힘든 일이 게임 속에서는 너무나 쉽게 일어난 것이죠. 게임은 그런 가능성을 가진 매체이자 도구라고 생각합니다.

게임을 만드는 일은 바로 그런 일이라고 생각합니다. 상상력을 발휘해 게임 하는 사람들을 즐겁게 만들고, 게임 속에서 힘을 가질 수 있게, 나아가 게임 뿐만 현실에서도 그 힘을 가질 수 있게, 그리고 그 힘들이 모여 현실도 발전시켜나갈 수 있는, 그런 도구를 만드는 일이라고 생각합니다.

감사합니다.

(발표 끝)


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덧글

  • 2011/05/23 03:26 # 삭제 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 하라위시 2011/05/24 00:49 #

    생각하시는 데에 도움이 되었으면 좋겠네요. 좋은 결론 나오면 제게도 말씀해주세요~
  • 미쿠 2011/05/23 05:27 # 답글

    게임하다 아내도 만나셨다니 부럽슴당
  • Takoip 2011/05/23 06:33 # 삭제 답글

    좋은 발표네요. 잘 읽었습니다.
  • LuckyCat 2011/05/23 09:29 # 삭제 답글

    잘읽고 갑니다 ~~
    참많이 공감하는 내용이네여 -0-//
    저도 게임업계에 몸담고 있는 사람으로써
    곱지만은 않은 시선으로 보는게 매우 아쉬웠는데
    글을 읽으면서 많은 사람들이 다시한번 생각해봤으면 좋겠네요 ㅎ
  • 2011/05/23 10:33 # 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 무영대도 2011/05/23 10:34 # 답글

    좋은글 잘 읽고 갑니다.
  • 오즈군 2011/05/23 10:50 # 삭제 답글

    좋은 글 감사합니다. 많은 생각을 하게 되네요..^^
  • 랄마린 2011/05/23 12:26 # 답글

    좋은글 잘 읽고갑니다.
  • 써로 2011/05/23 16:44 # 삭제 답글

    좋은 글 잘 읽었습니다!
  • 리볼빙 2011/05/23 17:05 # 답글

    좋은 글 잘 읽었습니다.
  • Hyerinster 2011/05/23 20:13 # 삭제 답글

    포스팅 잘 읽었습니다. 강연때의 감동이 아직도 가슴을 두근거리게 하네요 :-)
    좋은 시간이었습니다. 감사합니다- 다음에 또 좋은 인연으로 만날 수 있길 바랍니다.
  • 하라위시 2011/05/24 00:55 #

    네. 좋은 자리 만들어주시고, 그날 여러모로 도와주셔서 감사했습니다. 다음에 또 뵙겠습니다~
  • 김태두 2011/05/23 20:23 # 삭제 답글

    강연 잘보았습니다~ 발표내용 다시한번보니 그날 기억이 새록새록 다시 떠오르네요^^
  • 디지츠 2011/05/23 20:30 # 삭제 답글

    깔끔하고 재밌는 슬라이드로 잘 준비하셨네요. :)
    내용을 보다보니 옛날이랑은 게임에서의 변화가 참 많다고 느꼈습니다.
    옛날 게임은 거의 정보도 주어지지 않고 사회적이지도 않고
    있다 하더라고 로컬 수준의 네트워킹 뿐이었는데
    어느새 소셜게임은 대세가 되었군요.
    그리고 친절하기까지.
  • 영거 2011/05/23 21:48 # 삭제 답글

    너무 멋진 글이라 그냥 지나칠 수 없네요 ^^ 잘 봤습니다!
  • 블파 2011/05/23 22:01 # 삭제 답글

    와우! 정말 공유 하고 싶은 글입니다! 요즘 온라인게임에 푹 빠져서 현실도 이런거면 얼마나 좋을까 싶었는데ㅎㅎ 잘읽었습니다
  • 건담 2011/05/23 22:31 # 삭제 답글

    인생은 게임과 같다.
    그렇지만 게임은 인생이 아니다.
    게임은 인생의 일 부분이다.
  • GGS 2011/05/23 22:54 # 삭제 답글

    좋은글 잘 봤습니다.

    한가지 반론을 가장한 질문이 있습니다. 질문이라기보다는 이 문제에 대해 어떻게 생각하시는지 알고 싶습니다.
    게임에 여러 장점이 있긴 하지만, 현실과 대치되는 한가지가 뭐냐면,

    현실에는 테크트리가 없다는 것입니다. 장래 문제로 고민하는 학생은 사실 게임을 안하는 학생이 아니라 되려 많이 학생일 수 있습니다. 게임에서와 같은 테크트리에 익숙한데 현실에는 자신의 테크트리가 보이질 않으니 더욱 고민하는 것이죠.
    (주변에 이런 사람들은 많이 봐왔습니다. 당장 뭔가 보상을 받으려고만 하거나, 뭔가 이렇게 하면 저렇게 되는 테크트리를 바라는 사람들이요.)
    현실은 그렇지 않은데, 현실에서는 뭘 선택하든 어떻게 될지 모르는데(즉, 현실에서는 엘프 종족으로 골랐는데 갑자기 드워프 종족의 스킬을 터득할 수 있는 것이죠), 게임에 존재하는 기본적인 틀에 의지하게 되면 오히려 현실과의 괴리 때문에 더 현실에 적응하지 못하지 않나 생각하거든요.

    사실 리플 하나로 제 생각을 온전히 말하긴 힘들 것 같아 이만 줄이도록 하겠습니다.
    아무튼 자료 다시한번 잘 봤습니다. 많은걸 생각하게 되었습니다.
  • 하라위시 2011/05/24 01:09 #

    네. 전 그 부분에 있어서는 제인 맥고니걸의 의견에 동의하는 편입니다. '현실이 재미없으면, 현실을 게임처럼 재미있게 만들자.'라는 게 맞다고 생각해요.

    '게임 같은 현실'이 어떤 것이냐에 대해 생각을 좀 오래 해봐야 할 것 같은데요.

    게임의 형식적인 방법론들만 갖고 와서는 그 의미가 적을 것 같아요. 말씀하신 것처럼 취업 문제 등에 있어서 장기 목표(예:대기업)과 필요 스킬(예: 학점, 영어 점수 등의 스펙)이라는 형태로 접근하는 방식이 그런 것이겠죠.

    조금 이상주의일지도 모르겠지만, 게임에서 얻는 재미의 본질 쪽으로 접근해야 하지 않나 싶어요. 실패해도 괜찮고, 작은 일에서 성취감을 줄 수 있고, 전체 레벨(이를테면 학교 성적)이 우수한 것보다는 자신이 잘하는 일(이를테면 특성?)에서 충실한 것만으로도 파티(집단)에 기여할 수 있다...라는 사회가 될 수 있다면, 지금의 전체 성적에 따라 한 줄로 줄 세우는 사회보다는 조금 더 재미있지 않을까... 그런 생각을 해요.

    제가 지금 아는 사례가 교육 쪽 사례 밖에 없는데, 미국에서는 Quest to Learn(http://q2l.org )이라고 교육전문가+게임전문가들이 합쳐 정규 교과 과정을 대체하는 실험을 하고 있어요. 같은 학급의 학생들을 경쟁해서 이기는 것보다는, 자신의 소질을 키우고, 마치 MMORPG에서 파티를 꾸리듯이 각자 잘하는 것 위주로 그룹을 짜서, 보스 몹을 잡듯이 공동 프로젝트를 진행한다고 하더라고요. 그런 실험들도 현실을 게임처럼 재미있게 만드는 방법 중의 하나가 아닐까 생각해봅니다.
  • 고래의꿈 2011/05/23 23:23 # 삭제 답글

    잘 읽고갑니다. 좋은 자료네요.
  • 클리티에 2011/05/23 23:37 # 답글

    예들이 간결하면서도 확 와닿네요.
    게임뿐만 아니라 현실도 어떻게 변화해야 할지 생각하게 만드네요.
    잘 보았습니다.
  • 하라위시 2011/05/24 00:53 # 답글

    답글 주신 모든 분들 감사합니다. 일일이 답글을 달기가 애매해서, 이렇게 한 번에 인사드립니다.
  • 좋은글 2011/05/24 07:19 # 삭제 답글

    감사합니다.

    한번 현실에 대한 영향력이 지대하다고 평가받고 있는 이브 온라인도 리뷰해주셨으면...
  • 푸른미르 2011/05/24 08:29 # 답글

    잘 봤습니다. 링크하고 갑니다. 우리나라에서 게임부가 생겼으면 좋겠어요! 여성부 말고!
  • 마술감자 2011/05/24 11:37 # 삭제 답글

    좋은 글 잘 보고 갑니다 :)
  • 카푸치노 2011/05/24 15:00 # 답글

    잘 보고 갑니다. 링크해갈게요ㅎㅎ
  • bonusf 2011/05/25 17:57 # 삭제 답글

    기회비용 측면에서 게임을 즐기지 않는 1인이지만 이 발표내용을 보고 게임의 미래에 희망을 걸어봅니다.
  • true 2011/05/26 09:57 # 삭제 답글

    내용은 물론이고 눈에 쏙쏙 잘 들어오는 글 잘봤습니다. ^^
  • 2011/05/26 16:08 # 삭제 답글

    어른이 꼭 읽어야 할 글이군요 학생들에게도 반드시 보라고 하고 싶군요
  • Creator 2011/05/29 12:19 # 답글

    안녕하세요. 지나가던도중 흥미로운포스트가 있어서 들렸습니다. 참으로 공감되는 부분이 많더군요.
    게임이랑 테크놀로지가 발전하면 발전할수록 현실은 가상현실과의 경계가 사라지고 있는것같습니다.
    특히 테크놀로지에 영향을 가장 많이 받는 분야가 게임이 아닌가 싶군요. 좋은글 잘읽고갑니다.
  • 생선날개 2012/09/28 17:23 # 삭제 답글

    글을 보고 난 후 많은 것을 떠올리고 도전하게 만드는 글이네요.
    좋은 글 감사합니다.
  • 2012/09/29 15:24 # 삭제 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • Ruel 2013/11/26 01:36 # 삭제 답글

    좋은글 잘 보고 갑니다!
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