내년 3월에 있을 GDC 2012에 앞서, 발표할 사람들에게 어떤 발표를 준비하는 것이 좋을지 안내하고자 각 트랙의 자문위원들이 인터뷰를 진행했습니다(인터뷰는 지난 8월 12일 공개했고, 발표 신청은 9월 6일 마감되었습니다.). 그중 게임 오디오 트랙의 인터뷰(원문 링크)입니다.
자문위원의 면면은 다음과 같습니다.
케네스 영 - Media Molecule
찬스 토마스 - HUGEsound.com
브라이언 슈미트 - Brian Schmidt Studio
스캇 셀폰 - 마이크로소프트
토미 탈라리코 - 비디오 게임 라이브/게임 오디오 네트웍 길드 설립자
게임 디자인 인터뷰에 비해 참석한 사람이 많아서 그런지, 오디오 인터뷰 쪽은 내용도 길고 훨씬 더 재미있었는데요(이에 비해 그래픽 자문위원들의 인터뷰는 좀 흥미가 덜했어요). 아쉽게도 번역이 그리 좋지 않은 걸 양해해주세요. 분량이 길다 보니, 힘과 시간이 너무 들어가 그런 면도 있지만, 근본적으로 제가 오디오 인력이 아니라서, 완벽하게 이해 못한 부분들이 있습니다. 그래도 원문의 60-70% 정도 의미 전달은 될 테니, 그걸로라도 즐겨주시면 좋을 것 같아요.
제대로 이해도 못 할 정도로 오디오를 잘 아는 것도 아닌데, 왜 굳이 번역했냐...라고 하실 수도 있겠는데, 기획 쪽에서 오디오를 이해하려는 노력이 중요하다고 생각하거든요. 오디오 쪽은 잘못하면 미지의 영역이 되기 쉬운데요. 비주얼 만큼이나 중요하기도 하고, 비주얼에 비해서는 비용 대비 효과가 좋기도 하고, 게다가 기획 부분에서 생각할 여지도 많고 해서, 재미있게 보고 있거든요. 오디오 하시는 지인 분께 좋은 얘기를 많이 듣기도 했고요. 이 글도 그런 노력의 하나라고 봐주시면 좋을 것 같아요.
아래 인터뷰에서도 많이 얘기되고 있지만, 재미있는 주제들이 많아요. 게임 디자인 때와 겹치는 부분도 있지만, 소셜 게임와 모바일 게임에서 오디오는 어떨까 하는 내용도 재미있고, 오디오 전문 인력의 필요성, 또는 디자인, 오디오, 아트, 프로그래밍 하는 식으로 각 영역에 갇혀 있는 게 아니라 그 영역들을 크로스하면서 개발할 때 문제 해결도 쉽고 재미있는 게 나온다라는 얘기도 괜찮은 것 같고요.
소개글이 너무 길었네요. 본문 나갑니다.
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GDC 2012 자문위원들, 게임 오디오의 목표에 대해 말하다.
1. 오디오 전문 인력들이 웹이나 모바일 기기용 타이틀을 작업할 때에는 어떤 점을 신경써야 할까요? 이 플랫폼들이 오디오의 쓰임새에는 어떻게 영향을 주고 있을까요?
케네스 영: 다운로드 용량이나 사용 가능한 저장 용량 등이 접근성에 큰 영향을 줍니다. 예를 들어, 그쪽 프로젝트에서는 음악이나, 환경음, 음성 애셋 등을 스트리밍으로 풍부하게 던져 넣을 수가 없죠. 긍정적인 측면에서 보자면, 이런 제한이 있기 때문에 개발자들은 진지하게 다시 고민해보게 됩니다. 게임을 음악으로 도배하거나, 투박하고 정보가 너무 많고 부연설명 투성이인 대화를 수천 줄이나 집어넣는 게 과연 좋은 생각인지 말예요. 반드시 봐야 할 것이 바로 앵그리 버즈에요. 앵그리 버즈에선 음악을 필요할 때만 써요. 메뉴하고 레벨을 끝냈을 때 보상으로서 말이죠.
찬스 토마스: 기기 성능이 다양하다는 것을 명심해야 합니다. 모바일 마켓플레이스에는 기기와 그 성능이 제각각인데, 오늘날 오디오 인력들은 이게 어느 정도로 다양한지 알고 있어야 해요. 예를 들어 아이폰5 용(역주: 당시에는 4S가 아닌 5가 나올 것으로 예상)으로 게임을 개발한다고 치면, 이 게임은 오래된 3GS 사용자들도 쓰는 앱스토어에서 발매될 거란 말이죠.
따라서, 오늘날의 게임들은 최소 사양의 플랫폼에서도 좋게 들려야 합니다. 예를 들어 아이패드2에서 잘 작동하는 멋진 인터랙티브 음악 디자인이 있다고 쳐봅시다. 예를 들어 3 스테레오 스트림으로요. 이런 디자인은 1 스트림만 지원하는 초기 휴대폰에서는 쓸모가 없어지죠. 오디오 디자인이 최소 사양의 플랫폼에서도 제대로 동작하도록 하는 것이 중요합니다.
브라이언 슈미트: 모바일용으로 만드는 게임은 스타일이 콘솔이나 PC용과는 아주 다를 때가 많아요. 케니가 짚기도 했지만요. (오디오가) 단순하게 살짝 감각있게 얹어지는 정도로 충분한 게임에 대형 합창 오케스트라가 필요하지는 않거든요.
다운로드 용량 외에도 웹 기반 게임이라면 “플레이 개시 시간(time to play)”도 아주 중요하게 신경써야 할 때가 있어요. 사용자가 게임 아이콘을 누르면 몇 초 안에 게임을 시작할 수 있기를 바라거든요. 다운로드하는 데에 시간이 오래 걸리면 플레이어의 주의를 끌지 못합니다. 다운로드나 설치하는 데에 60초를 기다리느니, 뭔가 다른 걸 클릭하고 그걸 하려고 하겠죠.
휴대폰이나 웹 게임은 대체로 팀 규모가 훨씬 더 작고, 어쩌면 팀 내에서 오디오 인력은 당신 하나 뿐일 때도 있을 거에요. 그런 상황에서, 당신이 작곡가라면 사운드 이펙트를 다루는 것에 익숙해지세요. 거칠거나 형편없는 것들은 안 돼요. 많은 게임들에서 SFX가 음악보다 중요할 겁니다. 콘솔에 비해 이쪽 게임들에서는 SFX가 좀 더 추상적, 즉 non-diegetic한 (역주: ‘게임의 내러티브나 맥락에 관련이 적은’. 반대로 게임 내 캐릭터가 뭔가 행동을 해서 그 결과로 나는 소리라면 diegetic) 편이에요. 그러니, 플레이어를 귀찮게 굴지 않으면서 사운드로 뭔가를 알려주는 것에 능숙해져야 해요.
스캇 셀폰: (작업에 있어서) 애자일 해야 하고, 비전도 뚜렷하게 갖고 있어야 합니다. 모바일/웹 쪽에서는 개발 일정이나 예산을 봤을 때, 오디오 작업 인력은 단 한 명일 경우가 많거든요. 양날의 검인 셈이에요. 작곡가든 사운드 디자이너든 혼자서 큰 틀부터 세세한 것까지 오디오에 대한 정말 모든 것을 잡을 수 있게 됩니다. 하지만 이전 세대의 플랫폼에서 봐왔던 온갖 난관에도 맞닥뜨리게 되죠. 예산이 적고, 개발하거나 반복해서 다듬을 시간이 한정되어 있고, 제대로 동작하는 게임 빌드 없이 작업하고, 사운드를 넣으려고 파트타임 오디오 프로그래머에게 의존해야 한다거나 하는 일들 말이죠.
“사운드 트리거 생기면 정적인 웨이브 파일을 재생”, 이런 수준에서 나아가려면 제대로 된 툴이 정말로 중요합니다. 오디오 재생환경에 대해서라면, 여러 많은 심미적 어려움들이 있어요. 플레이어가 기차를 타고 있거나, 줄을 서 있을 때, 플레이어는 소리를 얼마나 잘 들을 수 있을까 같은 것들 말이죠. (이런 분야에서) 오디오는 온전히 스토리 전달을 위해 쓰이기보다는, 강화와 보상 메커니즘 쪽에 좀 더 쓰일 때가 있습니다.
긍정적인 면을 보자면, 모바일 기기에서는 헤드폰을 끼게 될 일이 많죠. 덕분에 하이 피델리티의 몰입감있는 소리를 제공할 수도 있고요. 일부 모바일 게임들은 심지어 헤드폰이 필수이기도 하고, 오디오 위주로 구현해놓기도 해요. 플레이어가 커다란 TV나 모니터 화면 앞에 앉아있을 때는 이런 상황을 만들기가 더 어렵죠.
토미 탈라리코: 모바일 기기의 오디오는 우리 중 많은 이들이 이 업계에 처음 들어왔던 지난 80년대 후반과 90년대 초반을 떠올리게 합니다. 공간이 그리 많지 않았고, 오디오 드라이버나 소프트웨어 지원도 별로 없었어요. ... 그리고 예산은 아주 적었고요!
다시 말하면, 가장 창의적이고 독특한 물건들이 모바일 카테고리에서 나오고 있다는 얘기에요. 모바일 쪽에는 오디오 스타일에 이런저런 영향을 끼치는 프로듀서나 퍼블리셔가 그리 층층이 쌓여있지 않기 때문이죠. 그래서 이 쪽 바닥에서는, 모바일 오디오 개발자들은 기회를 노리고, 규범 같은 것에 맞서는 것에 자연스러워져야 합니다. 예술적 능력을 최대한으로 뻗어내는 것을 당연히 여겨야 하고요.
예산이 아주 적기 떄문에, 아주 싸게 하거나, 심지어 공짜로 작업하는 것도 큰 문제는 없다고 보고, 추천해봅니다. 대신 아무리 작더라도, 보너스든, 로열티든, 아니면 수익 배분 등의 형태로 뭔가를 얻도록 해놓으세요.
2. 최근 게임 오디오 쪽에서는 어떤 성과들이 가장 대단했을까요? 지난 12개월 동안 오디오를 특별히 잘 썼던 게임들에 대해 말씀해주시면 좋겠네요.
케네스 영: 지난 GDC 오디오 트랙에서 청중이 가장 많았던 강연 중 하나는 마틴 스티그 안데르센이 발표한 림보 Limbo 에서 사운드스케이프 작곡 세션이었죠. 꽤 중요한 발표였는데, 인디 게임이기도 했지만(오디오 트랙에는 인디 쪽에서 발표 지원하는 경우가 적답니다. 좋든 나쁘든 간에 말이죠. 그러니, 인디 개발자 여러분, 몸을 한 번 흔들어보시라고요!), 청중 중에 오디오 인력이 아닌 사람들이 굉장히 많았어요. 전 그런 게 정말 보기 좋거든요.
림보 게임의 오디오의 진정한 힘은, 오디오가 게임의 모든 다른 면을 계속해서 반영하고 지원하는 한편, 각 구성 요소들을 그저 합친 것보다 사용자 경험을 더 풍성하게 만드는 쪽으로 기여했다는 거에요. 제 작업에서도 그런 일을 할 수 있으면 좋겠고, 이렇게나 뛰어나고 순수한 예를 볼 수 있어서 정말 기뻤어요. 모든 사람들이 좋아할 게임은 아니라고 생각하지만, 오디오 디렉팅에 있어서는 불평하지 못할 겁니다. 게임 전반에 너무나 아름답게 녹아 있거든요.
찬스 토마스: 폭력 묘사가 심한 게임을 좋아하지는 않지만, 단테스 인퍼노 Dante’s Inferno의 음악은 들을 수 밖에 없더라고요. 화음의 풍부함, 다양한 음색, 리듬, 그 음악의 순수한 독창성. 게임에서 드라마틱한 음악에 대한 기준을 새로 세워버렸죠. 최근작 중에서는 단연코 음악 쪽의 성취가 가장 뛰어났어요.
스캇 셀폰: 케니가 말한 것처럼, 저는 인디 게임의 과감함과 독특함, 그리고 사운드를 어떻게 주요한 게임 플레이 요소로 넣을 지 고민한 부분에 대해서 계속 감탄하고 있어요. 대작 타이틀에 쓰이는 서사적인 음악을 세련되게 만들고 더욱 다듬는 것은 많이 봐왔지만, 게임을 새로운 음악과 음향의 영역에 던져넣는 것을 좋아해요.
림보 외에도, 파파 상그레 Papa Sangre도 대단한 모바일 게임이었죠. 스토리를 거의 사운드 만으로 전달하거든요. 그리고 인디 게임 페스티벌에는 오디오를 독특하고 혁신적으로 쓴 수많은 게임들이 있었고요. 다음 GDC에서도 제가 제일 좋아하는 구역이 거기일 것 같군요.
토미 탈라리코: 레드 데드 리뎀션에서 보여준 인터랙티브 오디오 경험을 손꼽고 싶네요. 락스타 사는 언제나 시간을 들이고, 리소스를 투자하고, 돈을 써서, 가장 좋은 오디오 결과물을 만들어내는 것처럼 보여요. L.A. 느와르도 굉장히 좋았죠. 하지만, 레드 데드 쪽에서 보여준 인터랙티브 음악, 사운드 디자인, 음성 연기나 전체적인 오디오 통합, 믹스 등이 단연코 경탄스러웠죠.
3. 게임 업계가 TV, 영화, 등등으로 크로스-플랫폼이 되는 상황에서, “오직 게임 전문” 뮤지션이나 사운드 아키텍트가 되는 것이 얼마나 중요할까요?
케네스 영: “오직 게임 전문”이라는 게 중요했던 적은 없었다고 생각해요. 하지만, 게임과 게임 안의 인터랙티비티가 제시하는 그런 난관들을 이해하는 것은 아주 중요하다고 생각합니다. 그런 부분을 생각하면, 게임이 전반적으로 복잡해지고 정교해지고 있기 때문에, 시장에서는 그런 경험이 있는 인력을 좋아하겠죠. 그런데도 아직도 게임 경험이 전혀 없는 영화 음악가들이 대작 타이틀의 음악을 맡게 되는 트렌드가 있기도 하고요..
찬스 토마스: 제가 보니, 정말 몰입감 있고, 게임 플레이와 밀접하게 연관된 게임 음악들은 대개 베테랑 수준으로 게임 개발 경력이 있는 음악가들이 만든 것이더라고요. 업계에 새로 진입하는 사람들이 본능적으로 잘 파악할 수 없다라고 말하려는 건 아녜요. 정말 끝내주고 참신한 아이디어들은 업계에 새로 들어오는 사람들에게 나올 때도 있거든요.
영화나 TV 음악 쪽에 뿌리를 둔 경험있는 오디오 리드급들이 훌륭한 게임 음악을 만드는 경우도 있고요. 하지만, 전반적으로 보면, 게임 경험이 많은 음악가일수록, 작곡할 때 가장 적응적으로 생각하고, 그 결과로 가장 끌리는 인터랙티브 음악을 만들어내더군요. 놀랄 일이 아니죠. 베테랑들은 이런 난관들에 아주 오랜 시간 부딪쳐 숙성되어 왔거든요. 오랜 시간, 수많은 아이디어들이 나타났다 사라지는 것도 봐왔고요. ... 음악 감독이요? 정말 게임과 잘 관련된 음악을 원한다면, 개발팀이 경험있는 게임 작곡가와 파트너 관계로 일했을 때 정말 대단한 가치가 있을 겁니다.
브라이언 슈미트: 찬스와 케니 말에 동의해요. 정말 좋은 게임 음악을 만들고 싶은데 게임을 모른다면, 게임을 아는 누군가와 팀을 이루는 게 좋습니다. 당신이라면 영화를 안 보는 작곡가, 또는 다른 작곡가의 영화 음악도 모르는 작곡가에게 영화 음악을 맡기겠어요? 아, 물론 FMOD를 알아야 한다거나, 음악을 훌륭하고 감정적으로 만드려면 어떤 스트리밍을 써야 하는지 꼭 알아야 한다는 건 아니에요. 하지만, 전혀 모르는 어떤 장르에 맞춰 어떻게 작품을 만들 수 있겠어요?
스캇 셀폰: 게임 작곡가나 사운드 디자이너들은 선형 미디어에 쓸모가 있는 (그래서 더 성공하게 만드는) 기술들을 많이 익힙니다. 하지만 저도 다른 분들 의견에 동의해요. 게임을 제대로 알고 이해하고, 게임이 어디에서 왔는지, 플레이어들은 어떻게 즐기고 있는지, 인터랙티브 미디어에서 오디오의 관례 등을 알아야 (게임이라는) 매체를 제대로 뒤져볼 수 있죠. 당연히 기존의 규칙들을 파괴하는 것도 환영하고 장려할 일이에요. 이런 규칙들이 허용하는 것을 알고 있는 게 그 경계를 가장 효율적으로 그리고 독특하게 밀어낼 수 있게 해줄 거에요.
토미 탈라리코: 비디오 게임에서 오디오를 성공적으로 만들려면, 비디오 게임에 열정을 갖고, 인터랙티브 작곡과 사운드 디자인의 기술을 이해하는 것이 반드시 필요합니다. 하지만, 브라이언이 말했듯이, 영화나 TV 음악가들이 자신들을 도와줄 누군가를 고용해도 괜찮아요. 이쪽 일이 이젠 더 이상 작곡하거나 사운드 이펙트를 만드는 수준이 아니거든요.
(기타 게임 요소들과의) 통합, 인터랙티비티, 그리고 플랫폼이나 기술에서 무엇인지 가능한지 알면 아주 큰 차이가 납니다. 그런 것들을 알고 비디오 게임 월드를 이해하는 사람이 팀에 있으면 정말 엄청난 플러스죠. 존 윌리엄스 같은 사람이 비디오 게임용 오리지널 음악을 만드는 모습을 보고 싶어요. 하지만 모든 것을 한데 합치고, 인터랙티브 요소를 넣고, 가장 최고로 만들려면, 그에게도 게임 업계에서 노련한 오디오 프로가 필요할 거에요.
4. 음악이나 사운드에 크게 의존하면서, 아직 잘 알려지지 않은 게임이 갈 길이 있다면 어떤 방향이라고 생각하시나요?
브라이언 슈미트: 게임 사운드의 관점에서 아직 못 가본 곳이나 덜 가본 곳이 있죠. 예를 들어 물리적인 것과 오디오를 밀접하게 연결해서, 직접 합성하는 것, 즉 사운드의 물리 모델링 같은 것 말예요. 최신 콘솔들의 성능이 좋기 때문에 MIDI 합성 음악이 재탄생할 수 있다는 얘기도 많았고. 악기 기반의 콘트롤러를 사용해서 키보드를 입력 장치로 쓸 때보다 좀 더 연주하는 느낌이 들도록 하자라는 얘기도 많았죠. 그리고 현재까지, 게임 음악 쪽의 GDC 세션 중, 말 그대로 청중의 숫자 단위가 다를 정도로 가장 많은 청중이 모였던 발표는 코지 콘도의 발표였죠. 게임에서 MIDI 생성 음악을 썼는데, 콘도는 그게 미적으로 필수적이라고 생각했죠.
게임 내 정보를 좀 더 현실적인 방법으로 전파하는 것에 사운드를 활용하는 쪽이 좀 더 가능성을 찾아봐야 합니다. 최근 가마수트라에 AI에 대해 다룬 글(역주: 마침 이 글도 소개했었어요. http://harawish.egloos.com/1515743 )이 있었는데, 게임의 AI 캐릭터들에게 정보가 퍼지는 시간이 무한대로 빠르다는 사실을 한탄하는 것이었죠. 현실에서는 스나이퍼가 총을 쐈을 때, 과녁에 명중한 뒤 한동안은 그 총소리를 들을 수 없거든요. 몇 초가 걸릴 때도 있죠. 그런데 왜 AI 캐릭터는 플레이어가 수천 야드 밖에서 총을 쏘자마자 알아채고 바로 대응 사격을 하냔 말이죠. 2.5초 뒤에 AI 귀에 들려야 하는 것 아니겠어요? 음.. 어쩌면 프로그래밍 트랙에 “AI 시스템에 세계의 정보 전파를 제한하기 위한 사운드의 물리와 음향 심리학의 사용”이라는 발표를 해야 할 지도 모르겠군요.
스캇 셀폰: 브라이언, 그거 해요! 몇 년 전에 날씨 시스템과 오디오 인터랙션에 대해 얘기할 수 있었다면, 지금 게임들에서 계속 못 지켜지고 있는 음향 심리학의 규칙에 대해 뭔가를 해봤을 텐데 말예요.
음악에 대해서라면, 리듬이 강하고 템포가 고정된 루프를 넘어서는 게 현재 진행 중인 도전 거리이죠. 템포는 특정 장면의 감정적인 분위기를 바꿀 때에 사용가능한 가장 다이나믹한 도구 중 하나이죠. 아스테로이드, 어때요? 사전 녹음된 곡을 틀어야 하는 시대에는 그런 능력을 여러 면에서 잃어버릴 수 밖에 없었지만요. 사운드 디자인 쪽에서는 브라이언이 가장 어려운 도전 거리 중 하나를 얘기했죠. 특정 물질끼리 만났을 때의 사운드 인터랙션이 어떨지, 그리고 (스나이퍼 총소리의 예처럼) 모든 사운드를 실제처럼 들리게 하는 거죠. 아니면 게임의 컨셉에 따라 초현실적으로 만들거나요.
전반적인 게임 사운드 구현에 대해서라면, 저는 아직도 우리가 말 그대로의 오디오 시뮬레이션, 그러니까 그냥 “(정해진 대로) 정확하게 맞추는” 사운드와 음악을 만드는 수렁에 빠지는 때가 많은 것 같아요. 스토리를 전달하고, 플레이어에게 뭔가를 알려주고, 플레이어의 감정 상태에 영향을 주는 대신 말예요. 심지어 시각적인 면과는 반대 방향의 오디오를 만들 때도 있고 말예요.
마지막으로, 대화에 대해서인데요. 아직도 캐릭터가 좀 더 똑똑하고 맥락을 알 수 있었으면 좋겠어요. 단순히 트리거들로 대화를 구성하는 게 여전히 너무 많아요. 성우가 맥락이 없는 상태에서 대사를 녹음하게 되면, 그럴싸한 결과물이 나오기가 너무 어려워요. 캐릭터들이 아무 맥락없이 혼자 말하거나, 똑같은 말을 토씨 하나 틀리지 않고 계속 말하거나, 서로 얘기하거나, 괴상한 억양으로 말하는 때가 너무 많아요. 이런 것 때문에 이들이 진짜라고 믿기가 어려워지죠. 이건 실제 세계에서 대인 관계에서 의사 소통에 있어 가장 핵심적인 방법인데, 그런데도 인터랙티브 미디어에서 사운드 디자인과 음악에 비하면 (대화 쪽이) 한참 뒤쳐져 있는 것 같아요.
5. 이번 GDC의 오디오 트랙에서는 특히 어떤 주제가 보고 싶으신가요?
찬스 토마스: 이쪽 분야는 커리어로 볼 때 중간에 미끄러지기 쉬운데, 성공한 베테랑들이 자신들이 커리어를 오래 끌고 왔던 비결을 소개했으면 좋겠네요. 게임 개발 쪽은 현기증이 날 정도로 경쟁이 심하고, 시장도 아주 변덕스러운 걸로 악명이 높잖아요. 새로운 기술이 생겨나면 기존 시장에 있던 영역이 노후화되는 것도 정기적으로 일어나고 말예요.
물론, 오래 할 수 있는 일이에요. 하지만 포부가 큰 젊은이가 이쪽 업계에서 오랫동안 성공하려면 어떤 전략을 취해야 할까 같은 질문을 던지고 싶어요. 게임 쪽에서 오디오 인력으로서 성공적인 커리어를 끌어가는 것은 정말 매력적인 일이에요. 하지만, 자기 능력을 연마하기가 어려운 곳이라는 게 현실이죠. 그러니 이제 성장하는 세대가 사운드 디자이너, 작곡가, 믹서, 보이스 디렉터, 오디오 프로그래머 등으로 성공하려면 어떤 것을 최고로 갖춰줄 수 있을까요? 교육적으로, 전략적으로, 감정적으로, 또는 윤리적으로 말예요. 이번 GDC 오디오 트랙에서 이런 게 다뤄지면 정말 좋겠네요.
브라이언 슈미트: 찬스의 생각이 맘에 드네요. 패널 토의로 만들어도 좋겠네요. 몇 년 전에 했던 “내부 팀이냐 또는 프리랜스냐” 토의처럼 말이죠. “게임 오디오 인력으로 경력 만들기” 형태의 부트캠프라면 정말 좋겠네요.
게임에서 웨이브 기반이 아닌 오디오를 어떻게 쓰기 시작했는지도 보고 싶어요. 특히 개방적인 세계가 아주 거대해서 모든 오브젝트나 오브젝트 충돌음을 만들려면 웨이브 파일을 엄청나게 만들어야 하거나 실용성이 떨어지는 게임에서 말예요. ... 최근작 중엔 크랙다운 Crackdown이 이런 걸 해냈죠.
그리고 “게임 오디오 사업” 세션을 다시 할 때인 것도 같아요. 와우를 플레이한다는 것은 음악이 스트리밍되고 있다는 게 아니라는 것을 모르는 작곡가들이 많은 것 같아요. 그래서, 음악 실행에 대한 로열티가 거의 못 받고 있고요. 그리고, 레이디 가가가 팜빌에서 신곡을 발표했다는 뉴스도 간과하지 말자고요.
스캇 셀폰: 다음 세대의 게임에서는 사운드 측면에서 뭐가 정말 필요할까요? “다음 세대”라는 표현을 일부러 쓴 거에요. 정말 많고, 새롭고, 기존과는 다르면서도, 막대하게 인기를 끄는 플랫폼들이 동시에 쏟아지고 있는 시점이라서요. 인디 쪽도 바쁘고, 모바일 쪽은 고화질로 접어들면서 빠르게 진화하고 있고, 게임 개발이 민주화되고 있으며, 소셜 미디어의 게임이라던가, 클라우드 게임에다, 좀더 자연스러운 입력 장치라던가 등등 말예요.
이런 여러 주제 각각에서 사람들이 초반에 어떤 일을 겪었는지, 각 분야에서 작업이나 사업, 미적 스타일을 어떻게 바꿨는지 보고 싶네요. 오늘날 못 하고 있지만, 우리들이 어떤 일을 새로 할 수 있는지도 찾고 싶어요. 플레이어들을 기쁘게 해주거나, 장르를 강화하거나 재정의하거나, 물론 재능있는 오디오 크리에이터들의 벌이가 좋아질 수 있게 말이죠.
브라이언 슈미트: 일반적인 걸 제쳐놓는다면, 오디오 인력과 다른 분야들의 “담장을 허무는 un-silo” 방법을 찾고 싶네요. “오디오 이슈” 중 많은 것들은 실제로는 오디오 이슈라기보다는 게임 프로덕션 이슈에 가까운 게 많아요. 여러 개발 영역이 크로스오버하는 것에 초점을 맞춘 것을 보고 싶네요. “강화된 영역 Enhanced Discipline” 세션이라는 형태의 특별 트랙이나 세션 같은 것 말예요.
스캇 셀폰: 저도요, 저도요! 각 영역에는 각자의 도전 거리가 있지만, 서로 공통되는 부분도 많고, 새로운 관점이나 여러 영역을 크로스하며 봤을 때 더 많이 풀릴 수 있어요. 오디오 쪽이 다른 분야들과 나란히 문제를 해결하거나, 서로 협조했을 때 풀릴 수 있는 난관에 도전했으면 좋겠어요. 예를 들면 대화라거나, 물리 기반의 사운드 구현 등등 말예요.
오디오의 아주 세세한 부분까지 파고 드는 것도 물론 아주 값지겠지만, GDC에 참석한 굉장하고, 재능있고, 다양한 사람들과 함께 어려운 문제들을 풀고, 게임 업계 전반의 퀄리티 기준을 올리는 것도 정말 대단한 기회라고 생각해요.


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