무엇이 아이들을 죽이고 있나 (부제: 통계로 보는 청소년) 정보 디자인

"우리 아이들이 게임 때문에 죽어가고 있어요!"

지난 9월 28일 열린 ‘청소년 게임이용 평가계획 관련 토론회’에서 방청객의 이런 외침이 있었다고 합니다 (관련기사). 사회에서 게임을 바라보는 시선이 곱지 않은 것은 알고 있었고, 게임에 대한 부정적인 의견에도 일부 동의하지만, 게임을 만드는 사람으로서 이건 좀 심하다는 생각이 들더라고요. 저 분의 의견대로라면 저는 아이들을 죽이는 살인 무기를 만들어내는 미치광이 과학자라는 소리니까요. 그래서, 우리나라에서 아이들은 왜 죽고, 어떻게 죽는지, 게임은 아이들에게 어떤 존재인지 알아보기로 했습니다. 

먼저, 우리나라 청소년(통계청 자료를 이용하기 위해 청소년을 15-19세로 잡습니다.)의 기초 통계부터 알아봤습니다. 2010년 인구총조사 결과 우리나라 15-19세는 총 3,438,414명으로 전체 인구의 7.16%입니다. 그리고, 2011년 같은 연령대에서 사망자 수는 총 1,003명입니다. (이 글에 사용한 통계는 구글 문서에서 확인할 수 있습니다.)

그럼, 다음으로 그 1,003명의 사망 원인을 살펴봅시다. 전체 1,003명 중 자살이 317명으로 전체의 31.6%를 차지하고 있습니다. 질병을 제외한 689명 중에서는 자살이 46%에 달하고요. 질병(314명)과 교통사고(275명)도 우리 아이들을 죽이고 있는 주요 범인이겠지만, 우선은 자살이 우리 아이들을 가장 많이 죽이고 있으니, 자살에 대해 좀 더 알아봐야겠죠.

통계청 자료에서 청소년 자살에 대해 개략적으로 알 수 있습니다. 전체 청소년 중 10%가 자살 충동을 느끼고 있으며, 그중 가장 큰 이유는 성적/진학으로 전체 53.4%를 차지하고 있으며, 가정 불화와 경제적 어려움 등이 그 뒤를 잇고 있습니다. 이 자체로도 분명 의미있는 자료입니다만, 이 자료는 설문 설계에서 다소 제한적인 부분이 있습니다. 응답자에게 '자살 충동이 있는지'를 확인하고, 이에 '있다'라고 답한 사람들에게만 그 이유를 묻고 있기 때문입니다. 

여기에는 자료로 나타내지 않았지만, 같은 연령대의 자살률(10만명당 자살자 수)이 2006년-2008년-2010년, 각각 6.2-8.0-8.3으로 변화가 있는데도(2009년에는 10.7), '자살 충동 있다'에 응답한 비율은 2006년-2008년-2010년, 각각 10.1%-10.4%-10.1%로 큰 차이가 없고, 자살 충동의 이유로 성적/진학 문제가 50% 이상을 계속 차지하고 있는 것도 어쩌면 설문 설계에서 놓친 부분일 수 있겠다는 생각이 듭니다. 자살 충동의 원인과 실제 자살 원인의 상관 관계도 생각보다 약할 수 있겠고요.

좀 더 다른 각도에서 볼 필요가 있을 텐데, 이를 위해서 통계청의 스트레스 관련 자료를 살펴보겠습니다. 다른 요인도 있겠지만, 자살은 스트레스와 큰 상관 관계가 있다고 생각하기 때문입니다.

그래프에서 볼 수 있듯이, 우리나라 청소년들의 스트레스는 엄청납니다. 가정에서 스트레스를 받는 청소년도 45%대로 낮지 않지만, 학교에서 스트레스를 받는다고 하는 청소년은 70%에 달합니다. 게다가 가정이나 학교처럼 특정 장소가 아닌 생활 전반에서 스트레스를 받는다고 하는 청소년도 많은데요. 2008년에도 60%로 낮지 않았지만, 어떤 일이 계기가 됐는지는 몰라도 2010년에는 약 70%로 훌쩍 뛰어올랐습니다.

같은 조사에서 연령대별로 비교해보면, 비록 사회적으로 스트레스가 극심한 중장년층에는 덜하지만, 우리나라 청소년 15-19세의 스트레스는 전체 평균을 조금 웃돌 정도로 높습니다.

그렇다면 이런 청소년들에게 스트레스를 주고 있는 요인은 무엇인지 알아봐야 할텐데요. 대부분은 성적/진학 관련 문제겠지만, 어떤 변화 양상은 없는지 살펴보기 위해 시간 간격을 두고 비교해볼게요.

너무 예전 자료를 쓰면 애매할 것 같아, 2002년 자료와 2010년 자료를 비교해봅니다. 주된 고민 하나를 꼽으라고 했을 때 8년 새에 크게 변한 게 있는데요. 공부 관련 고민이 48.9%에서 59.5%로 크게 뛰었다는 것이죠. 직업 고민도 5.2%에서 8.0%로 늘어났고요. 대신 가장 크게 줄어든 것이 이성 교제입니다. 공부와 진로 고민이 너무 커서 이성 교제에 대해 고민할 시간조차 없다고 봐야겠죠. 학교 폭력이나, 흡연, 음주, 인터넷/게임 중독 등 학부모들이 염려하는 부분은 오히려 줄어든 모습입니다.

바로 위의 스트레스 인지율과 함께 엮어보면, 최근 우리나라의 청소년들은 약 68%가 공부와 직업에 대해 고민하며, 약 70%나 스트레스를 느끼며 살아가고 있습니다. 한창 꿈 많을 나이인데, 이런 모습이 과연 정상적인 지 의문이 들고, 이 부분도 기회가 되는 대로 좀 더 살펴봐야겠습니다. 하지만, 이젠 다음 주제로 넘어가죠. 

이렇게 스트레스를 많이 받으며, 공부와 직업 만을 생각하는 청소년들이 어떤 여가 활동을 하는지 말이죠.

2011년 자료에 따르면, 청소년(13-19세)의 주말/휴일 여가 활동에서 가장 큰 부분을 차지하는 것은 31%의 TV 시청이며, 그 다음으로 컴퓨터 게임 또는 인터넷 검색 등이 26.2%를 차지하고 있습니다. 

TV 시청은 31%로 꽤 높은 부분이지만, 같은 자료에서 볼 때 전연령대에서 36.1%를 차지하고 있기 때문에 학부모나 다른 사회에서 봤을 때 청소년의 TV 시청은 익숙한 편이라고 볼 수 있겠습니다. 문제가 되는 것은 컴퓨터 게임/인터넷 검색인데요. 

같은 조사에서 각 연령대별로 컴퓨터 게임/인터넷 검색이 차지하는 비중입니다. 다른 연령대에 비해 십대에서는 전체 여가 생활에서 게임/인터넷이 차지하는 비중이 굉장히 높은 편입니다. 이유는 여러 가지를 찾을 수 있겠죠. 아무래도 저연령층이 상대적으로 최신 기술에 익숙한 것도 그 이유 중 하나일 것입니다. 게임이 재미있어서 좋아할 수도 있겠고, 일각에서 얘기하듯이 게임이 중독적이기 때문에 그럴 수도 있겠죠. 

그럼 다른 통계를 한 번 볼까요?

같은 조사에서 '앞으로 하고 싶은 여가활동'도 묻고 있습니다. 덕분에 청소년(13-19세)들이 '하고 싶어하는 것'과 '실제 하고 있는 것'이 어떤 것인지 비교할 수 있었습니다. 청소년들이 가장 하고 싶어하는 여가 활동은 여행으로 28.3%에 달합니다. 문화 예술 관람과 스포츠 활동이 그 뒤를 잇고, 컴퓨터 게임/인터넷은 9.0%로 '하고 싶은 여가 활동'에서는 고작 4위에 머무르고 있을 뿐입니다. 

그렇다면 왜 이렇게 '이상'과 '현실'이 달라지게 되었을까요?

같은 조사에서 각 연령대별로 현재 여가 활동에 만족하지 않는 이유도 적게 했는데요. 청소년인 가장 왼쪽의 13-19세에 주목해보죠. 청소년은 경제적 부담이 가장 부담스럽지 않을까 혼자 생각했었는데, 실제 결과를 보면 경제적 부담은 34.2%로 2위이고, 1위는 45.1%인 시간 부족입니다.

십대면 본격적인 사회 생활을 하기 전이니, 시간 여유가 많을 것이라 예상하기 쉽지만, 실제로는 가장 시간 부족에 시달리고 있는 연령대인 것을 볼 수 있습니다. 사회의 중추를 담당하는, 그래서 제일 바쁠 30-39세가 시간 부족을 30.7%로 꼽았거든요. 십대가 시간이 부족하다고 느끼는 것은 아마도 입시 위주의 교육 때문이겠죠. 

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한참 통계를 갖고 얘기를 해봤는데, 이제 한 번 나름대로 결론을 내보겠습니다.

1. 질병을 제외하면, 우리나라 청소년의 제 1 사망원인은 '자살'입니다.
2. 우리나라 청소년의 스트레스 인지율은 70%대로 전체 연령대 평균을 아주 약간 웃돕니다.
3. 청소년의 가장 큰 고민거리는 공부와 직업(합 68%)입니다.
4. 청소년은 여가활동으로 여행과 문화 예술 관람을 하고 싶어합니다.
5. 하지만, 청소년은 여가 시간이 부족하고, 경제적 부담도 있습니다.
6. 이에 따라, 청소년은 TV 시청과 컴퓨터 게임을 하며 스트레스를 풀고 있습니다.

여기까지가 통계를 개략적으로 훑어보며 제가 일차적으로 내린 결론입니다.

"게임이 우리 아이들을 죽이고 있다."라고 외친 분께 여쭙고 싶습니다.

정말로 우리 아이들을 죽이고 있는 것은 무엇입니까?
우리 아이들이 하고 싶어하는 것을 막는 것은 무엇입니까?
우리는 우리 아이들에 대해 무엇을 알고 있습니까?
우리가 우리 아이들에게 바라는 것은 대체 무엇입니까?




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덧글

  • 대공 2012/10/04 01:27 # 답글

    한가지 지적하자면
    노년층 빼고 다 평균보다 높고 10대는 그 중 제일 낮은 편입니다. 그것은 아마도 직장이나 금전관련 문제가 없어서 그럴듯 합니다.
  • Imseong 2012/10/04 13:25 #

    스트레스 인지율 말씀이시죠? 10대가 중장년에 비해 낮은 건 어느 사회나 마찬가지일 것 같아요. 10대가 중장년보다 스트레스가 심하다면 정말 지속 불가능한 사회일 테니까요. 문제는, 우리나라 중장년의 스트레스가 너무 심하고, 10대의 스트레스도 너무 높다는 거죠. 다른 나라의 연령대별 스트레스 인지율과 대조해볼 수 있다면, 또다른 얘기를 할 수 있겠네요.
  • 난안그런놈클랜 2012/10/04 18:02 #

    대공// 그리고 그 노년층조차도 OECD에서 노인자살률이 압도적으로 높다고하던 ㅠㅠ
  • 레니스 2012/10/04 01:47 # 답글

    저 그냥 갑자기 눈물이 나요.ㅠ
    부모들이 걱정하는 마음도 약간은 이해합니다만, 이렇게 세대간의 골이 더 깊어져가는 느낌이에요. 좀 이해하고 다독여주면 안되는지. '당장' 어떻게든 해보려는 욕심들이 씁쓸하기만 합니다.
  • Imseong 2012/10/04 13:29 #

    전 주된 고민 거리에서 이성 교제의 비율이 확 줄어든 게 굉장히 안타깝더라고요. '연애는 대학 가서 하면 된다'가 이젠 수치로 드러나는 것 같은데, 과연 이게 좋은 건지 모르겠네요.
  • 천지화랑 2012/10/04 13:44 #

    그렇게 온갖 환상을 품고 대학 가서 막나가는거죠 뭐.
  • 크로이 2012/10/04 05:41 # 답글

    사회와 부모가 아이들을 위한 배려를 좀 할 수 있음 좋겠지만... 'ㅅ'a 워낙 그런 거에 무관심한 세태라.
  • Imseong 2012/10/04 13:30 #

    그러게요. 조금씩 바꿔나가봐야죠.
  • 으흐흠 2012/10/04 08:00 # 삭제 답글

    정작 어른들도 목숨내놓고 일하는 상황이라서...........ㅠㅠ
  • Imseong 2012/10/04 13:28 #

    이게 가장 큰 문제인 것 같아요. 아이, 청소년, 중장년, 노년 할 것 없이 모든 연령층에서 '놀지 말고 일하라'가 사회 규범이 되어버려서 말이죠.
  • 봉군 2012/10/04 08:09 # 답글

    학교에서 하는 운동의 대부분이 농구,축구밖에 없는것처럼 체육관련 지원이 매우낮은것도 한몫하죠.....
  • Imseong 2012/10/04 13:32 #

    네, 저도 사실 학교 다닐 때 생각해보면, 그나마 체육 시간+방과 후 친구들과 농구하던 시간 덕분에 숨통이 트였던 것 같아요. 고3때였나는 그나마 체육 시간이 더 줄어들었지만요.

    이번에 본 통계 중에 관련된 것이 하고 싶은 여가 활동에 스포츠 활동이 꽤 높고, 여가 불만족 이유는 마땅한 공간이 없거나, 같이 할 사람이 없다라는 것일텐데요. 왠지 안타깝더라고요.
  • 미와비야 2012/10/04 09:30 # 답글

    세대차이의 하나로써 게임을 젊은층 문화의 한 종류로 인식하고 분석하는 게 아니라 무조건 나쁜활동으로만 생각하는 것도 편견 가득한 대처들의 원인이 된다고 생각합니다. 옛날로 따지자면 일안하고 통기타들고 노래하는 짓은 날라리로 보던 것과 조금은 비슷하려나요.. 어른세대가 젊은이들의 문화를 문화의 관점에서 분서하지 않고 '요즘 애들에게 생겨난, 일단은 안 좋은 활동'이라는 생각을 갖고 보니 장단점에 대한 제대로 된 분석도 되기가 쉽지 않죠. 아무리봐도 아이들이 무리하는 원인은 과도한 교육열이 큰 것 같은데 말이죠. 어른들이 높게 여기는 가치(성공, 출세, 돈 등)가 들어있는 것 같은 교육과는 달리 쉽게단점을 찾을 수 있기 때문에 게임이나 만화가 문제해결책의 타겟이 되는 것도 있을 겁니다. 오히려 만화 중에는 경쟁사회가 알려주지 않는 인간애나 신념 등을 배우게 해주는 작품들까지 있는데 말이죠. 애초에 게임으로 인한 과로사가 더 많은지 학업스트레스로 인한 자살이 더 많은지만 비교해봐도 게임이 아이를 죽인다는 주장의 주어는 바꿔야 할 텐데.. 게임에게도 아이들에게도, 결국은 부모들에게도 씁쓸한 주장이네요.
  • Scarlett 2012/10/04 12:57 #

    공감합니다.
  • Imseong 2012/10/04 13:35 #

    네. '아이가 하는 건데 나는 모르는 것'을 봤을 때, 아이가 왜 하는지 한 번 살펴봐주면 좋을 텐데, 모르는 것이니 일단 못하게 만드는 것부터 시작하려는 게 안타깝더라고요. 이 부분은 게임 만드는 사람들도 좀 더 노력해야 할 것 같아요. 어떻게 보면, 게임은 물리적인 체력 차이나, 지식 차이, 문화 차이, 세대 차이 등을 뛰어 넘어 '다같이 즐길 무언가'가 될 수도 있을 테니까요.
  • fthero 2012/10/04 10:58 # 답글

    자기 아들딸들이 컴퓨터 앞에 있는 모습을 보고, 만약 컴퓨터를 안했다면 공부를 더 잘했을 것이고 그렇다면 성적 문제로 비관해서 자살하는 일도 없었을텐데 - 라고 생각하는 것이라 보는데요,

    그런 부모들은 몇가지 측면에서 착각하고 있다고 봅니다.


    1. 스트레스를 풀 시간을 억지로 줄이고 공부로 내모는 것은 더 심각한 스트레스를 양산할 가능성이 높습니다. 컴퓨터를 할 시간을 줄인다면, 그것을 대체할 수 있는 마음을 편히 해줄 시간이 필요합니다.

    2. 컴퓨터를 사용하지 않았던 부모세대들은 컴퓨터를 즐기는 자식을 편견의 시선으로 바라봅니다. 그런 편견의 시선은 자식들에게도 영향을 주어, 컴퓨터를 나쁜 것으로 보게 만들고 그로 인해 컴퓨터를 하는 것에 대한 죄의식을 느끼게 합니다.
    컴퓨터는 단지 게임만을 위한 도구가 아닌데도 불구하고, 그렇게 취급하는 시선이 문제가 되어 좋은 방향으로의 활용을 막고 오히려 스트레스의 원인이 됩니다.

    3. 공부를 잘하면 스트레스를 받지 않을거라고 생각하는 것은 잘못입니다. 공부가 즐거워져야 스트레스를 덜 받게 되는 것이고 성적의 향상은 공부를 즐겁게 만드는 원인중 하나가 될 수는 있지만, 그로 인해 반드시 공부가 즐거워지는 것은 아닙니다.
    안타까운 일이긴 하지만, 모든 사람들에게는 재능과 적성이 있습니다. 공부만이 옳은 길이라고 생각하고 강요하는 것은 결코 좋은 결과를 가져올 수 없습니다.
  • Imseong 2012/10/04 18:58 #

    좋은 말씀 감사합니다.

    가장 안타까운 건 현재 학생들이 그렇게나 열심히 하는 공부가 과연 이후의 삶에도 도움이 되는가 하는 부분이에요. 산업화 이후 20세기 내내 통용된 전통적인 교육 모델이 최근의 시대에 계속 안 맞는 모습을 보여주고 있는데, 이걸 언제까지 이렇게 높은 스트레스 상태로 유지해야 하는 생각도 들고요.

    우스개 소리라지만, 미국 청년이 우리나라 유학생더러 "니네 어릴 때 그렇게 열심히 공부하는데, 지금 보면 어릴 때 놀 거 다 놀았던 나랑 그렇게 차이나는 것도 아니잖아? 그럴 바엔 그냥 노는 게 낫지 않아?" 라는 얘기도 생각나고 말예요.
  • winbee 2012/10/04 11:49 # 답글

    결론적으로 돈때문에 귀막고 개소리 하고 자빠진겁니다.

    여기 주인장님이라든지 다른 댓글 다신 분들의 객관적인 자료나 의견을 내놔도 그것들은 청소년
    보호 어쩌고 떠들면서 귀를 막아 버립니다. 어떤 근거나 분석이나 다 귀를 막습니다.

    전병헌 민주통합당 의원은 이미 이전에 여성가족부 현안질의에서 이 문제는 "코미디"라 일축할
    정도로 그 관련 근거를 조목조목 짚었으나 여가부 대답은 "의원님이 우려하시는 점이 시정될 수
    있도록 하겠다",“상식선에서 납득할 수 있는 기준을 만들도록 의견수렴을 잘하겠다”
    한마디로 원론적 입장만 내놓고 질의를 빠져나간겁니다. 준비가 제대로 안된 거였다는 반증이죠.

    적을 설정하여 만들면 공격을 하게됩니다. 그러면 군자금이 들어오죠. 더더욱 악의 축으로 매도하면
    더 많은 군자금을 여기저기 들일 수 있죠. 게다가 보호해야 하는 존재가 누구나 절대선으로 지켜야 하는
    존재라 하면.

    “아이들이 죽어가고 있다”

    내참 그들만의 화려한 규탄오찬도 아닌 양자 토론 형식의 멍석 다 깔아주고 정작 그 주인공인 청소년들의 심정에
    가까운 의견까지 나와 알아듣게 문제를 지적해줬는데 정작 지껄였다는 대답이 이게 뭡니까?
    뭔소리든 눈막고 귀막겠다는 증거죠. 미친..

    저러면서 게임업계에 대놓고는 4천억을 내놓으라고 큰소리를 칩니다.
    나로호 5번 발사가 가능한 예산을 이미 타먹고 있는 주제에 그만한 돈을 뜯어내겠다면서
    어디다 쓸건지 구체적인 자금 흐름 방향은 결과도 보고를 제대로 안합니다.
    그게 여성가족부와 그옆에서 빌붙어처먹고있는 기생충같은 정체불명 시민단체의 일입니다.

    경기 불황과 정권 말기라 그 미친것들의 정리 존폐 여부가 불투명해진 초조함도 뭐 이해는 갑니다만...
  • Imseong 2012/10/04 19:01 #

    결국 정책은 힘 대결이고, 다른 요인도 많겠지만 가장 결정적인 부분은 '사회 대다수는 어떻게 생각하느냐' 또는 '어느 주장이 더 합리적인가/더 옳은가'일 거에요. 그리고, 이렇게 양쪽의 입장 차이가 선명해지면, 그 중간에서 입장을 정하지 못한 사람들을 설득하고 자기 편으로 끌어오는 게 가장 중요할 테고요. 그런 노력이 더 필요하겠죠.
  • 우주괴물 2012/10/04 11:34 # 답글

    여가부에서 활용하는 인사들은 기독교 근본주의 인사들 입니다.
    동영상을 한번 보시죠.

    http://blog.daum.net/song4507/2218

    극단적인 종교적 신념이 정책으로 나오는것이죠.
  • Imseong 2012/10/04 19:04 #

    그것이 옳지 않다면, 극단주의는 소수로 머물러야 자연스러운 것이겠죠. 그렇게 하려면 극단적이지 않은 많은 분들의 공감대를 얻고 설득해나가야할 테고요.
  • 존다리안 2012/10/05 10:53 #

    링크된 블로그의 다른 글들도 보면 어이가 사라지다 못해 어이라는 개념 자체가
    없어질 기세입니다.
    어떻게 멀쩡한 카페인 드링크에게 그런 죄를 뒤집어 씌우는 건지....
  • KAZAMA 2012/10/04 12:07 # 답글

    정부가 나서서 아이들을 죽이고 있군요 아주 정책적으로요
  • Imseong 2012/10/04 22:28 #

    정부 만의 문제인지는 잘 모르겠어요. 사회가 이렇게 팍팍해진 건 사회 구성원 모두에게 책임이 있겠죠.
  • 1 2012/10/04 12:12 # 삭제 답글

    글에 있는 자료들 굉장히 깔끔하네요. 연구소 리포트 보는 느낌...
  • Imseong 2012/10/04 23:09 #

    한 눈에 알아보기 쉽게 하려고 노력했는데 다행이네요. 감사합니다.
  • jklin 2012/10/04 12:49 # 답글

    나름 5단계 결론 내리신 거는 좋은데요. 특히 5번 청소년들은 스트레스를 TV와 게임으로 풀고 있다... 아주 좋습니다.

    그런데 게임에 관련한 문제는 게임의 중독성을 사회적으로 규제할 것인가 말것인가가 핵심입니다. 게임에 중독성이 있다는 것은 아마도 대부분의 사람들이 인정할 수 있을 겁니다. 그렇다면 이 중독성을 사회적으로 규제를 할 것인가 말 것인가, 하겠다면 어떤 방식으로 할 것인가를 주제로 삼아야 하겠죠.

    여기에 대해서는 도무지 정부도 업계도 제대로 된 의견을 내놓는 것을 본 적이 없습니다. 여성부는 단순히 규제를 최대화하려고 하고 업계는 중독성의 정도와 수익이 연계되어 있으니 중독성에 대해서는 관심도 없습니다.

    뭐 이대로 가면 계속 평행선만 달리겠죠. 혹시 님이 게임업계에 어느 정도 영향력을 행사하실 수 있다면 제발 업계가 보는 게임의 "중독성"의 본질이 무엇이며 이 중독성이 어떻게 수익과 연계되는지 밝히도록 해 주세요.

    게임의 중독성을 사회적으로 규제하건 말건 그 이전에 이것은 분명 "사회적 비용"이 발생하고 있는 겁니다. 이런 사회적 비용 문제는 사회적으로 해결하는게 맞습니다. 게임업계는 중독성을 어느정도 포기하고 그에 따르는 수익 감소는 사회에서 세금으로 부분적으로라도 보전해 주면 됩니다. 혹은 중독성의 정도에 비례해 게임업계에게 세금을 부과하는 방법도 있을 겁니다. 그러면 게임 가격이 올라가고 청소년들이 게임을 끊지는 않겠지만 게임 소비를 그만큼 줄이겠지요.

    이런쪽으로 사회적 비용의 측면에서 접근하지 않고서는 게임규제, 방법 없습니다. --;
  • ㅁㄴㅁㄴㅁㄴㄴ 2012/10/04 15:08 # 삭제

    아래댓글좀 보고 자삭
  • -A2- 2012/10/04 16:42 #

    TV도 중독이 있는데 TV 셧다운제에 시청료 몇만원으로 올려서 중독 예방하는게 맞을까요?
    그럼 담배는 20만원, 소주는 15만원 정도 하면 되겠네요.
    이 세상에 중독 없는건 없습니다.
    마약 같은 불법이 아니고서야 중독이 있다면 치료를 통해 고칠 수 있도록 복지를 제공하는게 맞습니다.
    무조건 규제 규제 규제 규제 규제 규제 규제 규제 규제 규제 규제 ...
    정말 초~1차원적인 초~단순한 시각입니다.

    학생들이 정말 하고 싶은건 여행인데 할 수 있는건 TV랑 게임만 가능하게 해두고서는 게임하면 중독자 입니까?
  • 르혼 2012/10/04 16:53 #

    중독이 있긴 있습니다. 그러니 규제도 필요하고요.
    그런 면에서는 양측 모두 제대로 된 해결책을 내놓고 있지 못하다는 게 사실입니다만, 그건 다른 대부분의 문제가 그렇듯 제3자, 다시 말해 학계 같은 데서 현상을 연구하고 해결 방안을 제시해야 할 필요가 있습니다. 그리고 그 연구는 규제를 시행해야 할 입장에 있는 국가 쪽에서 지원해야 할테고요. (게임계에서 낸 자금으로 나온 게임 중독 연구를 믿을 수 있겠습니까?)

    근데 이 모든 걸 떠나서, 게임 중독은 사실은 사회 문제가 될만큼 많지가 않다는 게 함정이죠.
    왜 게임 중독이 많아보이는지는 이 게시물의 본문에서 잘 보여주고 있으니 패스.
  • Imseong 2012/10/04 23:44 #

    전 게임에 대해 중독이라는 표현을 쓰지 않으려고요. 약물 중독 등과는 달리 아직 학계에서도 해당 현상을 어떻게 불러야 할 지 이론의 여지가 많은데, 섣불리 중독이라는 표현을 쓰고 싶지 않고요. 마찬가지 이유로 몰입, 또는 과몰입이라는 표현도 되도록 쓰지 않고 대신, 다른 발표에서 들었던 것이지만 '사람의 주의를 집중시킨다'라는 표현을 쓰고자 해요. 다른 곳에 신경쓰지 않게 게임에 사람의 주의를 집중시키는 것이죠.

    이렇게 보면, 우리나라에서 게임의 중독성이라고 부르는 부분의 본질에 다가갈 수 있는데요. 되도록 '오랫동안' 게임에 집중하도록, 되도록 '다른 곳이 아닌' 게임에 계속 집중하도록, 그래서 게임을 되도록 그만두지 않게 만드는 게임 디자인이죠. 이에 따라 규제의 방향도 '전체 게임 시간을 줄일 수 있는가(=셧다운제)', '(부모가 그만두라고 할 때) 바로 그만둘 수 있는가(=최근의 청소년 게임 가이드 라인)'에 초점이 맞춰졌다고 보고 있고요.

    그렇다면 왜 이런 게임 디자인이 대세를 차지하게 되었는지 살펴봐야 할텐데, 잘라 말하기엔 제가 아는 것이 너무 적고요. 다만, 패키지 판매 시장이 궤멸한 뒤, 온라인 서비스에서 수익을 내려다 보니 동시 접속자수를 늘리는 것이 목표가 됐고, 이에 따라 되도록 플레이어를 오랫동안 붙잡아 두려는 게임 디자인들이 표준이 된 건 아닐까 조심스레 추측해보는 정도에요. '연속된 장기간의 플레이'는 현재 우리나라 온라인 게임의 큰 부분을 차지하고 있어서, 플레이어를 되도록 오래 잡고 있으려는 게임과 자식의 플레이 시간을 가능하면 줄이고 싶은 학부모 사이에서 타협점이 나오기는 어려울 것 같다는 게 제 생각이에요.

    그럼, 어떻게 하냐, 그냥 이대로 무한히 평행선을 달릴 것이냐라고 하실 수도 있겠는데… 음, 이것도 제가 좀 과감하게 얘기하는 것 같지만, 시대가 빠르게 변하고 있고 이에 따라 시장도 빠르게 변하고 있기 때문에, 몇 년 안에 시장의 힘만으로도 자연적으로 균형을 찾을 수 있지 않을까…하는 생각도 해봐요.

    PC 앞에서만 접속할 수 있었던 때와는 달리, 이제는 스마트폰, 타블렛 등으로 아무 때나 원하는 만큼 접속할 수 있는 때가 되었고, 그래서 그리 많지 않은 시간이 좀 더 흐르면 더이상 동시 접속자 수로는 게임의 성패를 가늠할 수 없는 때가 올 것 같고요. 그렇게 되면, 자연스레 '플레이어를 오랫동안 독점하는' 게임 디자인도 상당 부분 완화가 될 거라고 생각해요. (플레이어를 오랫동안 독점하려면 그만큼 비용도 많이 드니까요.) 더욱이 게임 산업이 거대해진 만큼, 이제는 좀 더 사용자 층을 넓힐 때가 왔고, 좀 더 많은 사용자에게 다가가려면 게임에 들이는 시간을 좀 더 유연하게 만들 필요가 있을 것이거든요.

    뭐, 그때가 되면 지금의 규제는 또 시대에 안 맞는 낡은 규제가 될 것 같기도 하고요.

    어려운 문제라 저도 딱히 결론이 없네요. :)
  • 고미 2012/10/05 10:01 # 삭제

    약물은 접한 이후에는 이성적으로 선택할수 없게 됩니다. 무조건 중독되죠.
    게임은 사람의 취향에따라, 자기가 잘하는 게임이 있고, 하기 싫은 게임이있고, 못하는 게임이 있고, 재미없어서 안하는 게임도 생겨납니다. 선택받아서 인기를 끄는 게임도 있고 그만큼 버려지는 게임도 많습니다.
    그러니 '게임에 무조건적인 중독성이 내재되어있다는것은 대부분의 사람들이 인정하는것' 이라는 당신의 주장은 틀렸습니다.

    '사회적 비용' 문제를 언급하시는데, 이 통계를 보고 대부분의 청소년 문제를 근본적으로 포용하는 해결책에 사회적 비용을 지출하자는 주장을 하는게 잘못되었다고 생각하지 않습니다.

    기관이 앞장서서 그 '사회적 비용' 을 엉뚱하게도 게임 하나를 때려잡는곳에 집중하려 하고 있고, 그렇게 해서 '청소년 문제가 해결이 되겠느냐?' 라는 의문을 제기하는 것입니다.
  • winbee 2012/10/05 11:51 #

    그잘난 사회적 비용이라는게 언제부터
    그 검증되지않는 중독이라는 적을 향해 돌격하는데 쓰여지는게 목적이었습니까?
    담배 끊으라고 보건소에서 은단 지급하고 금연침 놓는거하고 같다 봅니까 지금.
  • ㅁㄴㅁ 2012/10/04 13:35 # 삭제 답글

    게임이 중독성이라? 돈줄테니 여행갈래? 게임할래? 그러면 대다수 청소년들은 게임말고 여행을 선택합니다.
    이런데도 중독입니까? 게임중독은 극소수의 이야기이고 대부분은 중독이 아닙니다.

    한국 국민 게임 고스톱! 민화투! 도박중독으로 패가망신하는 경우는 소수이고 대부분은 그냥 즐기는 수준이죠.
    한국 국민 술 소주! 맥주! 알콜중독으로 패가망신하는 경우는 소수이고 대부분은 그냥 즐기는 수준이죠.

    특정 소수의 사람들은 게임이 없어도 다른것에 중독될뿐이며,대부분의 사람들은 문제가 없습니다.
  • 청풍 2012/10/04 19:07 #

    ㅇㅇ 그래서 사행성 들어가는 금전도박 말고 집에서 쩜당 10원걸고 치는 가족화투는 단속 안하져 소주 맥주도 청소년만 아니면 단속 안하고.
  • Imseong 2012/10/04 23:49 #

    이전 답글에 단 답글처럼, 전 게임에 대해서는 중독이라는 표현은 쓰지 않으려고 해요. 도박이나 술과 같은 선에 놓고 문제가 있는 것은 소수라고 말하면, 오히려 정교한 규제가 필요해지는 것 같고 말예요. 다른 방식으로 얘기를 풀어가는 게 좋을 것 같아요. 저도 아직 그 방식을 찾고 있지만요.
  • wasp 2012/10/04 22:05 # 답글

    이전세대들이 저질러놓은 X같은 사회구조와 그 덕분에 쌓인 스트레스를 게임이 아닌 다른 것으로 풀도록 하는 여건조차 안만들어놓고서는 게임에 빠지니까 지랄해대는걸 보면 욕지거리가 나옵니다.

    뭐 솔직히 말해서 어느정도 일리는 있습니다. 특히 사행성관련-예를 들어서 금전관련-은 규제함이 옳지요. 그러나 그걸 제외하고서는 시덥지 않은 이유로 억압하려고 하는 규제남발은 옳지않다고 생각합니다. 그걸 모르고서 오로지 규제만이 답이라고 생각하는 머저리들만 가득찬 똥덩어리들이 우리 높으신분들이라니 제대로 망국의 길로 걸어가고 있는게 아닌가 생각이 드네요.
  • Imseong 2012/10/04 23:53 #

    네, 게임 외에 다른 대체제가 있었다면 문제가 좀 더 쉬웠을 것 같은데, 짧은 시간에 제한된 비용으로 최대한의 스트레스를 풀려다 보니, 다들 게임을 선택하게 된 거겠죠. 게임의 문제도 있겠지만 이를 규제해봤자 결국 표면적일 뿐이고, 결국은 전체 사회의 스트레스를 낮추는, 그 근본적인 문제부터 풀기 시작하면 좋겠어요.
  • 컴쌤 2012/10/05 08:05 # 삭제 답글

    게임이 미치는 영향에 대해서도 조사를 해보시는게 어떨까요?
    물론 게임 이외의것들이 우리 청소년들을 병들게 하는 원이 많지만. 청소년들이 게임을 접했을때 미칠수 있는 영향에 대한 통계자료가 없는게 조금 아쉽네요
    그래야 게임이 미치는 영항을 좀 더 잘 알수 있지 않을까요?
  • Imseong 2012/10/05 14:31 #

    글쎄요. 어떤 부분이 궁금하신지 잘 모르겠습니다. '게임이 미치는 영향'이라고 하셨지만, 제게 게임은 크게 하나로 묶기 힘든 무엇이거든요. 음, 예를 들어 제가 글 쓰신 분께 '음악이 청소년에 미치는 영향', '영화가 청소년에 미치는 영향'이 궁금하다고 여쭤보면 뭐라고 답을 하실까요? 너무 범위가 넓잖아요. 제게는 '게임이 청소년에게 미치는 영향'이라는 얘기가 마찬가지로 들리거든요.

    시각적인 자극이 잦은 게임을 반복 실험해서, 광과민성 반응 등 시각에 이상을 일으킨다라는 결론을 끌어낼 수 있을 것 같고. 경쟁 요소가 많은 게임을 표본 조사해서, 플레이어의 공격성을 야기한다라는 결론을 낼 수도 있겠고. 수십 밀리 세컨드 단위로 집중하고 상황판단해야 하는 게임을 할 때의 뇌 fMRI 사진과 도박이나 마약 할 때의 뇌 fMRI 사진을 놓고, '봐라, 게임은 도박/마약과 뇌에 동일한 기작을 일으킨다, 그러니 게임은 도박/마약과 마찬가지이다.'라는 결론을 낼 수도 있을 겁니다.

    반대로, 문제 해결에 초점을 맞춘 게임을 표본으로 뽑아 '문제 해결 능력 증진에 도움이 된다'는 결론을, 3D 맵을 빠르게 탐색하는 게임으로 '공간지각력 발달에 도움이 된다'는 결론을, 신체를 이용해 조작하는 게임을 뽑아 '운동 능력 발달에 도움이 된다'는 결론을, 플레이어들의 협동을 권장하는 게임으로 '사회성 향상에 도움이 된다'는 결론을 이끌어낼 수도 있을 테고요.

    제가 말씀 드리려는 것은, 게임은 어떤 한 개체라기보다는 커다란 분류에서의 매체이고, 그래서 어떤 내용을 담고 있는 특정 게임, 또는 게임 내의 특정 장치에 대해서는 이런저런 논의를 해볼 수 있겠지만, 게임 전체를 크게 묶어서 좋다/나쁘다 가치 판단을 하는 것은 어렵다는 얘기에요.

    세상 만사가 그렇잖아요. 흑/백으로 나눌 수 있는 경우는 굉장히 드물잖아요. 시대가 변하면서 잘 모르는 뭔가 새로운 것이 나타나면, 그것을 우선 흑/백으로 나누기보다는 '저건 대체 뭔가'하면서 잘 들여다보고, 뜯어보고, 어떤 부분은 좋은지, 어떤 부분은 아쉬운지, 다른 데 써먹을 부분은 없는지, 그렇게 이해하려는 노력이 먼저 필요하지 않을까요?
  • 시금치 2012/10/05 08:43 # 삭제 답글

    뼈있는 글 정말 감사합니다. 이런 글이 필요했어요. 정작 들어야할 사람들은 듣지 않는다는 게 문제이지만.
    가끔 게임중독, 인터넷 중독이라는 말 아이들에게 잔인하지 않나라는 생각이 들어요.
    오래전에 본 소아정신과 의사쌤 칼럼 중 그런말이 있더군요.
    왜 한국의 부모는 아직 어린 아이에게 놀이보다 책을 읽히게 하고 싶어하는지 모르겠다.
    그러나 그 부모들은 자기 방식을 바꾸지않고, 경쟁사회에서 이겨야한다는 강박으로 계속해서 책과 공부만을 들이대죠.
    아이는 부모의 강박에 함께 전염되어 제대로된 놀이라고는 할줄모르는 책벌레로 자라나게 되고,
    이에 대한 부작용이 바로 컴퓨터 게임 중독 '증상'이 아닐까 싶었어요.
    현재 아이들에게 컴퓨터와 게임마저 빼앗아간다는 건
    삶의 낙이 없어 종교로 위안을 찾으려는 사람에게 신을 믿지말라는 것과 같은 말이고,
    사랑할 수 있는 사람이 없어 강아지를 키우려는 사람에게 그런건 치워버려라는 말과 같은 말이 아닐까 합니다.
    결국 근본적인 문제는 종교도 강아지도 아니라 문제의 본질을 보지않고 무조건 통제하려는 인간들이죠.
    여가부의 입장에 힘을 보태는 부모들도 제발 정신차렸으면 좋겠습니다.
    저도 아이들에게 어느 정도의 통제는 필요하다보지만
    아이들의 중독'증상'은 부모의 지나친 '강박'에 의한 반사작용일 뿐이거든요.
    우선적으로 치료받아야할 건 경쟁사회에서 살아남아야한다는 강박증에 걸린 부모인거 같아요.
    물론 돈에 맛이 들려서 가뜩이나 휘청이는 IT업계로부터 삥을 뜯는 것에
    제대로 맛들린 여가부 수장들은 치료로도 안될 가능성이 클듯 하지만요.

  • Imseong 2012/10/07 12:23 #

    말씀 감사합니다. 하지만, 부모에게 모든 문제를 해결하라고 하는 것도 조금 어려울 것 같아요. 부모 자신들도 경쟁 최우선 사회에 버거워하고, 그만큼 아이들에게 쓸 수 있는 시간도 줄어들고 있는 것 같아서요. 지금 전반적인 사회 구조가 '한 번 실패하면 영원한 낙오', '낙오되지 않으려면 무조건 쫓아가야 한다'인 상황에서, 아이들에게 '공부 덜 하고 조금은 놀아도 돼.'라고 말할 수 있는 부모가 많긴 어려울 것 같고 말예요.

    뭔가 사회 전체가 실패(더 나은 성공을 위한 시행착오로서의 실패)를 좀 더 용인할 수 있는 구조가 되어야 할 것 같아요.
  • chemica 2012/10/05 15:52 # 답글

    공감 .. ^^
  • 멜트초코 2012/10/05 16:01 # 답글

    와 진짜.. 제 생각도 같은데 이렇게 통계 및 설문자료를 통해 분석해주시니까 너무 좋네요. 잘 읽었어요, 감사합니다!
  • 며소 2012/10/06 23:12 # 삭제 답글

    깔끔한 그래픽이 인상적이었습니다. 잘 읽었습니다.
  • 액시움 2012/10/09 14:47 # 삭제 답글

    우리 아이들이 공부 때문에 죽어가고 있어요!
  • 폴룩스 2012/10/11 22:42 # 답글

    저 통계의 주인 중 한명인 열여덟살 95년생으로서, 너무나 명쾌한 추론이였습니다.



    우린 죽어가고 있습니다.


    사실 기성세대들도 마찬가지였지요


    하지만 사회구조라는게 어찌된것인지 그 압박감을 주는게 시간이 갈수록 강렬해지고 잔혹해지고 있습니다.


    게임이라.
    아무런 독이 없다면 거짓말이겠지만 그 독은 기성놀음에 비하면 독 취급도 못받는 독이죠.

    이건 어떨까요.

    대한민국이 무슨 뉴질랜드니 호주도 아니고 뛰어놀수있는 자연도 없으며 그나마 있는것들도 재개발과 경제발전이라는 명목하나로 밀어붙이고 있죠.

    자연이라도 줬다면, 이정도까진 아니였다고 생각합니다.

    진화인류학에 상당한 신뢰를 주는 사람으로서, 사람은 본능적으로 자연에 대한 귀소를 가지고 있다고 생각하거든요.


    이런 체제를 계속 잇도록 내버려둔 기성들에게 분노를 쏟습니다.
  • H Vermeer 2012/10/13 19:39 # 답글

    글이 깔끔하게 정리가 잘 되 있어서 읽는 내내 불편함이 없어서 좋았습니다. 여가부가 항상 애둘러 넘어가던 것에 정곡을 찌른 것이 통쾌하네요.
  • 聖冬者 2012/11/19 16:05 # 답글

    솔직히 우리민족이 잘 놀고 잘 먹는 풍류적인 면이 있는데, 언제부터인가 놀이에 대하여 부정적인 관점을 가지게 되었죠.
    예를 들어 누가 지랄할때 '잘 논다!'라고 비아냥을 던지는 거라던지.
    언제부터인가 기성세대들의 관점은 '일하고 공부하고 먹고 사는게 중요. 노는건 무의미함'으로 통해버렸죠.
    그렇다보니 여성부의 지랄도, 기성세대들이 지지하는 이유가 원래 성폭력방지보다는
    그냥 '애들 겜 애니 끊게 하고 공부만 하려고'하는 의도에 불과한겁니다.


    그런데 그게 자기네들까지도 묶인다는게 참 개그... 헌법에 명시된 기본권마저 보장 못받는데 무슨 얼어죽을...
  • 기름젓기 2013/01/12 23:01 # 답글

    좋은 자료 감사합니다. 링크신고할께요/^ㅁ^
  • arthur 2013/07/08 19:12 # 삭제 답글

    죄송하지만 퍼가겠습니다 감사합니다
  • 2013/08/08 01:25 # 삭제 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 또치 2013/08/20 21:58 # 삭제 답글

    안녕하세요.. 셧다운제 자료를 찾다 우연히 보게 되었습니다... 내일 모레 발표가 있는데... 이 자료들이 너무 좋아서.. 그런데... 사진자료, (첨부자료) 들을 퍼가도 될까요..?

    정말... 좋은.. 자료 인것 같습니다.. 감사합니다.. ㅇ.<
  • 사람 2013/10/29 13:04 # 삭제 답글

    사실 게임이 문제가 아니죠.
    게임이 없어진다고 학생들이 부모가 생각하는 대로 움직여 줄까요?
    당연히 시간을 떼울 다른 요소들을 몰색할 겁니다. 게임은 그저 우연히 그 중 하나로 선택되었을 뿐이지요.

    어떻게 정부에선 문제의 본질을 아직도 깨닫지 못하는 걸까요...
  • 익명 2013/10/29 13:32 # 삭제 답글

    간만에 좋은 글 읽고갑니다.
    그동안 '게임'이 주 원인이 되지는 않을것이다, 막연히 추측만 해왔는데 이렇게 공들여서 정리된 자료를 보고 큰 감동을 받았습니다.

    허나 읽고나서 드는 생각은, 높으신 분들의 눈에는 도대체 무엇이 보이는건지, 저같은 범인으로선 도무지 감도 않잡히는군요.
    이처럼 모든 취미, 여가활동 등을 말살하고자 하는 행동과 규제는 마치 모든 사람들을 규격화된 제품으로 찍어내려는것 같은 느낌마저 듭니다..
  • 익명2 2013/11/02 00:03 # 삭제

    돈과 권력이 보이는거죠. 그 뿐인 겁니다. 답은 뻔히 나와 있습니다.
  • 전기화학 2013/10/29 17:10 # 삭제 답글

    좋은 글 잘 읽고갑니다.

    링크스크랩이 가능한지요.. 일단 가져가지만 추후 안된다면 삭제하도록 하겠습니다.
  • ㅇㅇ 2013/10/29 20:05 # 삭제 답글

    30대 초반의 직장인입니다. 사실 저도 여행이 너무너무 하고 싶습니다. 혼자 일주일정도 쉬면서 여행하고 싶어요. 제일 가보고 싶은 곳은 경주입니다. 학창시절에 수학여행으로 많이 가봤지만 우르르 몰려가서 항상 제대로 보지도 못하고 대충 보고 온게 기억이 남습니다. 그래서 혼자가서 넉넉하게 즐기고 싶은데..

    저 혼자 쉬고 내려갈만한 여건이 안됩니다. 시간도 안되고, 금전적인 부분도 그렇고...
    돈이야 모아서 내려간다고 하지만 제가 원하는 일주일 이상의 여유로운 여행은 꿈도 못꿉니다. 기껏해야 3~4일.. 그 정도로 촉박할거 같으면 시간버리고 피곤하기만 하고 집에서 잠자는 게 낫다는 생각이 듭니다.
    결국 친구들과 술자리 아니면 할만한게 없고요.
    요즘 몸이 망가지는 거 같아 술자리를 좀 줄이니, 시간은 남는데 할게 없더군요. 그 시간 남는 거 중에 한시간 정도는 헬스하고 나니 남는시간은 뭐하나... 하다가 결국 게임을 다시 하게 되더군요. 솔직히 여자애들처럼 드라마 보는 취향은 아니고요.......

    드라마 보는 여자들을 한심하게 생각하듯, 게임하는 남자들을 한심하게 보는 시각은 압니다.
    그렇지만 성인이든 청소년들이든 티비와 게임 아니면 도저히 취미생활을 즐길 게 없습니다.
    그나마 저는 책 좋아해서 일주일에 한권정도는 책을 읽는 타입인데도 그렇더군요.
    뭔가 쌓여있고 풀고 싶은데 할게 없으니 결국 잡는건 음주 아니면 게임... 둘 중에 하나...
    청소년들이라고 뭐 다르겠습니까. 저랑 같겠죠.

    저와 같은 아이들을 만들고 싶지 않은데.. 결혼하면 자녀교육을 어찌해야 하나 고민입니다.
  • 2013/10/29 22:18 # 삭제 답글

    제가 하고싶은 말이 너무 잘 답겨잇어서그런데 퍼가도 될런지요>
  • ㄴ아 2013/10/29 23:10 # 삭제 답글

    성지순례 왔습니다
  • 블루스크린 2013/10/30 00:05 # 답글

    좋은 글 감사합니다. 블로그에 퍼갔는데 혹시 문제되면 말씀해주세요~(물론 출처를 명기했습니다)
  • 파군성 2013/10/30 01:32 # 답글

    http://kostat.go.kr/portal/korea/kor_nw/2/6/3/index.board?bmode=read&bSeq=&aSeq=198972&pageNo=1&rowNum=10&navCount=10&currPg=&sTarget=title&sTxt=

    통계청 사회자료가 어떤거 레퍼런스이신지 모르겠습니다만, 이 자료 토대라면 전반적으로 수치가 어긋나는데요?
    공부에 대한 고민은 02년 39.8%, 10년 38.5%로 큰 차이가 없는거 같습니다만.
  • silk 2013/10/30 03:00 # 삭제

    해당 표에서 대상으로 삼은 청소년의 연령은 '15-24세'입니다.
    원 글에서 자료의 대상으로 삼은 연령은 '15-18/19세'이고요.
    그래서 차이가 나지 않나 싶습니다. 미성년자 대상 수치는 찾아보지 못했지만요.
  • 지객당전 2013/10/30 03:01 # 삭제

    무턱대고 까기전에 자료를 꼼꼼히 살펴봐주세요~ 15-18세 자료를 들고와야죠, 15-24세 자료를 들고오면 되나요...?
  • 파군성 2013/10/30 05:11 #

    네, 15~24 묶음이라는 가장 상이한-_-조합을 들고와서 죄송합니다.

    청소년이 고민하는 문제 (15~19/18세 이상 기준. 1순위 응답)에서 늘 1순위가 되신 공부는
    02년 48.9 / 06년 61.1 / 08년 62.3 / 10년 59.5
    복수응답의 경우
    02년 73.8 / 06년 79.2 / 08년 81.0 / 10년 80.2

    근데 같은 사회조사에서 나온 자료지만 위에 스트레스자료에서 인용된건 08년이고, 밑에껀 02년이죠.

    문제라면 02년까진 15~19세, 06년부턴 15~18세로 바뀌고, '하필이면' 그때 빠지는게 대한민국에서 제일 그나마 공부 스트레스에서 자유롭다는 '대학교 1학년'인데 과연 02년의 학생과 10년의 학생이 갑자기 10%나 공부에 더 집중하게 된건지는 회의적이네요. 반대로 15~24세 집단은 02년부터 늘 조사를 해왔지만, 15-24 집단의 공부(성적,적성)에 대한 고민율은 02년 39.8 - 06년 35.0 - 08년 38.5 - 10년 38.6 으로 큰 변화없이 일정했다는거 보면...

    그리고 02년 자료의 박스 그래프 도식도 왜곡이 심한게, 직업에 대한 고민과 가정에 대한 고민은 실제로는 잘해야 1.5배지만 그림상으로는 3배가 넘는 차이가 납니다; 그림이 굉장히 인포그래픽한데, 인포그래픽하면 그림이 비율이 실제랑 비슷해야하는거 아닌가요...
  • 개성있는 바다표범 2013/10/30 09:46 # 답글

    여기 논지는 근복적으로 애들이 게임을 많이 잡게되는 요소를 없애고 다른 여가를 쥐어주자는 거 같군요. 솔직히 동감입니다. 저도 고교시절 기타나 드로잉을 배우고 싶었지만, 정작 대학교 타령을 하더라구요. 하지만 딱히 대학생이 되도, 금전적 시간적 문제로 하기가 쉽지 않은게 현실입니다. 솔직히 초중고 공부는 장난이고, 대학교 때가 오히려 고등학생 때 처럼 공부할 시기라고 느껴지네요.
  • 행인83 2013/10/30 22:12 # 삭제 답글

    아이들은 어른들만큼 여가생활을 즐길 수 있는 충분한 돈도 없죠.
  • Walker 2013/11/08 02:29 # 삭제 답글

    아... 왠지 눈물나네요. 다시 게임 규제 문제가 불거지고 있는상황에 대부분 네티즌들은 감정적으로만 대처하고... 이 설득력 있는 자료들을 보니 숨통이 탁 트이네요!!! 좋은 글 잘보고 갑니다!!!
  • 2013/11/12 00:57 # 삭제 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 호운현 2013/11/17 13:40 # 삭제 답글

    포스팅에 참고하겠습니다. 설득력 있는 자료 감사합니다!
  • 레코드 2013/11/19 22:46 # 삭제 답글

    깔끔하네요.
    정작 제대로된 자료들은 다 무시하고 왜 계속 이상한 법만만들어서 국제망신꼴을 만드니 ..차라리 취미학원을 조금 더 늘리거나
    고등학교 야자를 없애도 스트레스는 조금이나마 완화 될텐데
    말이죠..
    학교끝나고 집에가면 노는건 공부다해도 시간은 많으니 학원가서
    집에 돌아오면 밤에 돌아오죠.. 결국 밤에 할 수 있는건 게임뿐인데 게임하지말고 책읽거나 공부를 하라하니..
    과연 학부모들은 애를 공부만 하게 만드는 로봇으로 만드는건지..
  • rudgml 2014/03/28 02:13 # 삭제 답글

    좋은 글 감사합니다. 사진자료 퍼가겠습니다!(출처는 밝히겠습니다.)
  • 김현진 2014/05/25 08:08 # 삭제 답글

    정부가 우리한테 해준게 뭐가있나요?
    세금과 평균 월급을 따져보면
    세금이 더 높고.
    4대 중독법?
    그딴식으로 말하는 정부가 우습네요.
    제가 시험기간에 공부하다가
    머리식히려고 폰좀 만질라하는데
    벌컼.
    "공부안하고 허구한날 폰질이야! 공부해!"
    그래서 머리 못식혔어요
    다음날. 엄마에게 물었죠
    "엄마. 엄마 나 관심주는거 맞고 사랑해주는거 맞아?"
    "당연한걸 물어보니?"
    "그럼 어제 나 문제집 한권 다풀었는대 거긴 신경안쓰고 폰하는것만 신경써?
    게다가 엄마도 허구한날 드라마만 보잖아."
    "어디서 말대꾸야?"
    찰싹
    가출하고 싶을 정도였죠.
    그런데. 누나는 몇시간을해도
    "조굼만 하고 공부해"
    라고 했습니다.
    이건 차별 아닙니까?
    죽고싶숩니다.
    죽여주세요....
  • 망고 2014/10/07 22:43 # 삭제 답글

    정말 감사합니다 잘 쓸께요~~
  • 지나가다가 2014/10/23 21:30 # 삭제 답글

    아이러니하게 한국 수출업 중 각광받는 부분이 게임산업입니다. 게임에도 한류 열풍이 대단합니다. 게임 좋아하고 컴퓨터 게임 제작하는 걸 좋아하는 인재들에게 게임산업에 관심을 돌리게 하는 방법이 있다면, 좋은 취지인 것 같습니다.
  • 2015/11/18 21:13 # 삭제 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • ㅁㄴㅇㄹ 2016/09/27 22:40 # 삭제 답글

    이해되기 쉽게 정리한 것이 참 마음에 드네요. 찾던 걸 찾았습니다. 사진 퍼가겠습니다. 물론 출처도 밝히겠습니다.
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