트레인시티 for Kakao 포스트모템: 카톡 유저에 맞춘 시티 빌더 만들기 게임 이야기

지난 1월 30일 Game-Next에서 발표한 내용입니다. 회사의 허락을 받아 블로그에 올립니다. 현재진행형인 게임이고 다들 열심히 만든 게임이라서 좀 더 열심히 준비해서 발표하고 싶었는데, 발표일 부근에 제가 인생 top3 급의 감기 몸살에 걸리는 바람에 조금 아쉬움이 남았네요. 15분 조금 넘는 발표였는데, 최대한 당일 발표했던 것과 비슷하게 글을 적겠습니다.

안녕하세요. 로켓오즈의 게임 디자이너 강임성입니다. 트레인시티 for Kakao의 포스트모템, 카톡 유저에 맞춘 시티 빌더 만들기라는 주제로 얘기해보겠습니다.

로켓오즈라고 하면 아직 낯선 분도 계실 텐데요. 라이포인터랙티브가 플레이어들에게 좀 더 친근한 이름으로 다가서려고 지난 11월부터 로켓오즈로 이름을 바꿨습니다.

그동안 저희가 만든 게임들입니다. 저희는 그동안 페이스북 웹게임을 주로 만들어왔는데요. '트레인시티'(가장 위쪽)는 페이스북에서 만들었던 시티 빌더인데, 누적 가입자 900만명, 최대 한달 사용자 300만명 등 유의미한 성과를 거둔 바 있습니다. 이런 경험을 토대로 작년에는 런던 올림픽 공식 소셜 게임인 '올림픽 게임 시티'(왼쪽 아래)를 만들어 서비스했었고요. 그리고 아케이드 게임인 펭귄 올마이티(오른쪽 아래)를 비롯해 페이스북이나 그외 다양한 플랫폼에서 다양한 장르의 게임을 만들어 왔습니다.

그리고 이제 모바일 소셜 게임에 도전하게 되었는데요. 사실 지금 모바일 소셜 게임은 모든 게임 회사들이 모여 경쟁하고 있는 곳이라고 할 수 있습니다. 전통적인 모바일 게임 회사들이 있는가 하면, 온라인 게임이나, 심지어 콘솔 게임을 만들던 회사들도 뛰어들고 있어서 경쟁이 정말 치열한 곳이죠.

이런 상황에서 다른 회사들에 비해 저희 로켓오즈가 갖는 장점들이 있을 텐데요. 우선 저희는 그동안 시티빌더 게임을 만들고 서비스해왔기 때문에, 시티 빌더에 필요한 것이 무엇인지, 어떻게 해야 재미있는지, 플레이어들이 원하는 것이 무엇인지 잘 알고 있습니다. 또한, 페이스북 웹게임 경험을 통해 수십 만명이 갑자기 몰려들 때의 상황에 맞춰 스케일러빌리티를 확보하는 기술을 갖고 있고요. 플레이어 데이터에 따라 민첩하게 대응하며 개발하는 방식에 익숙해져 있는 한편, 페이스북이라는 소셜 플랫폼 위에서 소셜 메시지에 대해 굉장히 오랫동안 고민해오기도 했습니다. 어떻게 하면 메시지 자체에서 좀 더 재미를 줘서, 덜 스팸 같으면서도 사람들 사이에 쉽게 퍼져나갈 수 있는지 하는 부분 말이죠.

그럼 이제 본론으로 들어가보겠습니다.

이 스크린샷은 지난 5월의 게임 화면인데요. 사내에서 비교적 적은 인원으로 '모바일 트레인시티'를 만들고 있었습니다. 이때만 하더라도 '기차를 운행하는 2D 횡스크롤 도시 경영 시뮬레이션'이라는 골격은 있었지만, 어떤 소셜 플랫폼에 내놓을 지 확실하지 않아, 소셜 기능 등이 뚜렷하지 않은 상황이었습니다. 그러다가, 카카오톡으로 들어간다는 결정이 났고, 이에 따라 게임을 손보기 시작했습니다.

내부 테스트나 사용자 테스트 결과, 카톡 유저에 맞추려면 꽤 많은 부분을 고쳐야 했는데요. 이 때 주로 목표로 잡은 것이 이 다섯 가지였습니다. 

먼저 게임 디자인은 좀 더 알기 쉽고, 단순하게 만들어야 했습니다. 저희가 보기에, 카톡 게임은 마치 페이스북 초창기처럼 게임을 전혀 해보지 않은, 또는 게임에 익숙하지 않은 유저들이 있는 곳이었고, 이들의 눈높이에 맞추는 것이 중요하다고 생각했습니다. 시티 빌더가 역사가 오래된 게임 장르이지만, 어쩌면 저희 게임으로 시티 빌더를 처음 접해보는 유저도 있을 수 있으니까요.

두번째 목표는 일명 마끼아또 테스트를 통과하자는 것이었는데요. 마끼아또 테스트란 건, 스타벅스에서 마끼아또를 주문하고 음료를 기다리는 시간 동안 게임을 켜서 게임 안에서 유의미한 경험을 할 수 있느냐를 검증하는 것이라고 하던데요. 아무래도 모바일 게임은 잠깐 짬이 나서 할 때도 의미있게 만들어야 한다고 생각했습니다. 

다음으로 세번째는 게임을 하는 동안은 지루한 생각이 들지 않게, 되도록 끊임없이 할 일이 생겨나게 만들자는 것이었고요.

네번째로는 게임에서 스토리를 좀 더 강조하고자 했습니다. 새로운 게임 플랫폼이 열리면, 처음에는 아케이드나 퍼즐처럼 단순한 게임들이 득세하지만, 그 뒤로는 롤플레잉 게임이나 어드벤처 게임처럼 스토리를 통해 플레이어가 몰입해서 진행하는 느낌을 주는 게임들이 성장하는 것이 그동안 게임의 역사였고요. 저희는 카톡에서도 이와 마찬가지로 이야기를 원하는 플레이어들이 생겨났을 거라고 봤습니다. 문제는 이 게임이 모바일 게임이고 한 번에 하는 시간이 짧을 수 있기 때문에, 스토리도 한 입에 베어먹을 수 있을 정도로 아주 잘게 쪼개어야 한다는 것이었죠. 

마지막으로 고민한 부분은 어떻게 하면 소셜 메시지를 의미있게 만들 것이냐는 것이었습니다. 카톡 게임 메시지가 스팸이 되어가고 있다는 우려가 굉장히 컸고요. 그래서, 메시지가 단순히 주의를 환기시키거나 친구를 귀찮게 구는 것이 아니라, 메시지를 보내고 받는 과정에서 또다른 재미를 느낄 수 있게 만들자는 목표를 세웠습니다.

하나씩 살펴보면요. 먼저 게임 시스템은 최대한 단순하게 만들려고 노력했습니다. 제가 화이트 보드에 그렸던 컨셉인데요. 기존에는 도시에서 6개의 자원을 사용하고 있었지만, 이를 하나로 통일해서 좀 더 만순하게 만들었고요. 웹 소셜 게임부터 관성적으로 쓰였던 에너지 시스템은, 여러 이점도 많았지만 모바일에서 사용자 경험에 그리 어울리지 않는다고 생각해서 덜어냈습니다. 게임이라면 당연히 있어야 할 것 같은 경험치도 고민하다가 덜어냈고요. 

그리고 게임 시스템은 현실을 모방해서, 다소 직관적으로 받아들일 수 있게 수정했습니다. 예를 들어, 지금 게임에는 관공서와 주택, 상가들이 있는데, 현실에서 경찰서나 문화 시설 등이 없으면 인구가 늘지 않고, 인구가 적으면 상권이 발달하기 힘든 것을 차용해서, 관공서-주택-상가가 서로 수직적으로 피라미드 관계를 이루도록 시스템을 구성했습니다.

다음으로 게임 UI도 크게 손을 봤는데요. 기존에 만들었던 버전은 웹 브라우저 등 좀 더 큰 화면에 맞춰져 있었기 때문에, 버튼이나 UI들이 휴대폰에서는 화면의 너무 많은 부분을 가리게 되는 문제가 있었습니다.

이에 따라 중요도가 떨어지는 메뉴는 한 단계 아래로 밀어넣어, 전체 게임 화면에서는 되도록 도시 모습에 좀 더 집중할 수 있도록 UI를 개선했습니다.

다음으로, 플레이어들이 좀 더 게임에 몰입할 수 있도록, 게임에서 플레이어의 역할을 설정하고 캐릭터가 주는 퀘스트를 통해 이를 강조했습니다. '시장'이 된 플레이어에게 마을 주민들이 도시 환경 개선을 위해 이런 저런 부탁을 하면, 플레이어가 그 부탁을 들어주게 한 것이죠.

게임에서 스토리를 좀 더 강조하기 위해, 오프닝 컷씬도 도입했습니다. 거창하진 않지만, 몇 장의 삽화를 통해 게임 배경을 설명하는 한편, 플레이어의 이름을 부르며 좀 더 플레이어가 '시장'이라는 역할에 몰입하면서 게임을 시작할 수 있도록 만든 것입니다.

다음으로는 캐릭터들을 다양하게 준비했습니다. 마치 정말 도시에 있는 것처럼 메인 NPC, 행인 NPC, 공무원 NPC로 크게 역할을 나눴고, 기차 담당, 건설 담당, 재정 담당 등으로 세부 역할을 나누면서, 경찰관, 소방관 등 실제 도시에 있는 여러 직업들을 캐릭터로 표현하고자 했습니다.

이런 캐릭터들은 단순히 겉모습만 다른 게 아니라, 이들을 누르면 저마다 다른 목소리로 게임 관련 도움말을 주기도 하고, 잡담을 하기도 하고, 플레이어를 살짝 속이기도 하는 등, 대사를 통해 각자의 성격을 드러내어 생동감을 주려고 노력했습니다.

앞에서 말씀 드린 것처럼 짧은 시간에 유의미한 경험을 할 수 있게, 출시 당시에는 모든 건물들의 공사 시간이나 영업 시간을 두 시간 안쪽으로 맞춰서 잠깐 뒤에 다시 들어와서 짧은 시간 동안 게임을 해도 건물 두세 개를 짓거나, 건물에서 골드를 얻을 수 있게 구성했습니다. 

다음으로 친구와 인터랙션인데요. 저희 게임은 철도가 있는 도시 게임이다 보니, '친구 마을로 기차를 타고 여행을 간다'라는 방식으로 풀기로 했습니다. 이렇게 여행하기 화면에서 카톡 친구들을 골라서 '출발하기'를 누르면...

이렇게 친구의 마을을 지나가며 구경할 수 있는 것이죠. 

친구의 도시를 보고 나면, 친구에게 선물 메시지를 보낼 수 있는데, 이때 메시지는 앞에서 말씀드린 것처럼 최대한 재미있게 느껴지도록 고민했습니다. 예를 들어 이 화면의 메시지는 '친구에게 박스를 전달했다'는 내용을 마치 택배 기사의 문자인 것처럼 느껴지게 만들었는데요. 이런 메시지를 친구가 받은 다음 "어, 택배 시킨 적 없는데, 뭐지?"라는 호기심이 들도록 구성한 것이죠.

마찬가지로 친구에게 보내는 메시지를 의미있고 재미있게 만들기 위해 친구를 관공서에 '채용'할 수 있는 시스템을 만들었습니다. 사실 이런 친구 채용 시스템은 페이스북 웹게임에서 자주 쓰이던 방식이기도 한데요. 카톡 유저들에겐 또다른 재미를 줄 수 있을 것이라고 생각했어요. 

채용 관련한 메시지도 마치 정말 친구를 제가 취업시켜 주는 것처럼 '취업 합격 통보' 느낌이 들도록 만들었습니다. 

다음으로 생각한 것은, 아무래도 시티 빌더니까, 플레이어들이 자신의 마을을 맘껏 꾸밀 수 있게 자유를 주자는 것이었습니다. 그래서 관공서/주택/상가 건물을 제외한 조경 건물은 플레이어들이 맵 어디에나 자유롭게 배치할 수 있게 했는데요. 위 화면처럼 중간 중간 비우고 나무를 심는 플레이어도 있었고요. 

크리스마스 부근에 사슴 인형을 배치해서 크리스마스 썰매를 끌게 하고, 게임 속의 우체통이나 환풍기 같은 조경 장식품을 이용해 자신의 이니셜을 쓰는 플레이어도 있었습니다.

빨간 우체통과 검은 고양이를 갖고 자동차를 그리시는 분도 있었고요.

우체통, 화분, 바리케이드, 나무 벤치를 이용해, 이렇게 범선을 그리시는 분까지 나오더라고요. 

여기까지가 출시 전의 게임 디자인에 대한 얘기였다면, 이제부터는 게임 출시 이후 플레이어의 피드백에 따라 저희가 어떻게 게임을 개선해왔는지에 대해 말씀 드리겠습니다.

이건 게임 출시할 때 저희 게임의 로딩 스크린 플로우였는데요. 앱 아이콘을 눌러 게임을 실행하면, 처음에 카카오 스플래시 스크린이 뜨고, 그 다음에는 퍼블리셔인 게임빌 로고, 그 다음 저희 회사 로고, 그리고 프로모션 스크린에, 로딩 바가 다 진행되고 나서야, 실제 도시에 진입해서 게임을 할 수 있었습니다. 여러 단계를 거치다 보니 자연히 사용자 경험이 좋지 않을 수 밖에 없었는데요.

실제로 데이터를 보면, 앱을 실행한 뒤 자신의 도시에 진입하는 확률이 85%에 불과하다는 것을 알 수 있었습니다. 100명이 앱을 실행하면 그 중 15명은 로딩 과정 중에 게임을 그만둔다는 얘기였던 거죠.

그래서, 저희 회사 로고를 별도의 화면이 아닌 로딩 화면에 합쳐서 한 단계를 줄였습니다. 

그 결과, 전체 로딩 단계와 시간이 줄어들면서 약 4% 정도 개선된 모습을 확인할 수 있었습니다.

게임 진척도에 대해서도 마찬가지로 데이터를 추적하고 있었는데요. 게임의 첫번째 퀘스트인 A부터 B, C를 거쳐 Q까지 이어지는 구간이 있었는데, 퀘스트 Q까지 완수하는 플레이어들이 45%가 채 되지 않더라고요. 퀘스트 P 정도에 가면 플레이어들에게 커다란 보상을 주는데, 플레이어들이 그걸 알 수 없어서 중간에 그만두는 거였죠.

이미 출시한 상황에서 퀘스트 흐름 등을 크게 조정할 수는 없었기 때문에, 플레이헤이븐을 이용해 중간 과정에 공지처럼 팝업창을 하나 띄우기로 했습니다. 퀘스트 C 정도에 팝업창을 띄워 좀 더 하면 보상이 있다라는 것을 안내하기로 한 것이죠.

다른 것은 거의 손대지 못했지만, 초반에 이런 보상을 언급하는 것만으로도, 후반 퀘스트의 완수률이 상승하는 것을 볼 수 있었습니다. 플레이어들이 보상이 명시화되자, 좀 더 게임을 오래 할 수 있게 된 것이죠.

이런 정량적인 데이터 외에도 유저 피드백은 끊임없이 모니터링하고 있습니다. 출시 이후 리뷰가 3만 3천개 정도 되는데 거의 놓치지 않고 꼼꼼이 읽고 있습니다. 부정적인 반응에 마음이 무거워질 때도 있지만, 이를 통해서 플레이어들이 불편해하는 부분이 어디인지 어떤 부분부터 고쳐야 하는지 많은 도움을 얻습니다.

단순히 리뷰 게시판에만 의존하지는 않고요. 트위터나 네이버 블로그 등 유저들이 저희 게임에 대한 이야기를 올릴 만한 곳이라면 모두 찾아 보고 있습니다. 

그리고 통계 툴을 이용해 전체 유저들의 실시간 상황 또한 파악하여, 오류나 이상 징후는 없는지 확인하고 있습니다. 

이렇게 모은 유저들의 의견을, 데이터 업데이트나 앱 업데이트를 통해 게임에 끊임없이 민첩하게 반영하고 있습니다. 옅은 하늘색이 앱업데이트, 짙은 파란색이 데이터 업데이트인데요. 출시 직후에는 거의 매일 데이터 업데이트를 진행했고, 거의 일주일에 한 번씩은 계속 새로운 버전을 내놓아, 플레이어들에게 한 걸음 더 다가서려고 노력하고 있습니다.

그 결과가 이런 것들인데요. 저는 모바일 게임에서 '심심할 때 시간 때우기 좋다'라는 평을 들었다는 게 참 기분이 좋았고요. 마지막 분처럼 게임의 방향에 대해 여러 의견을 강하게 내주시는 분들이 있는데, 이 분이 문제로 지적한 부분은 이미 개선해서 며칠 뒤면 접해보실 수 있을 거에요. (2월 6일 버전에서 해결됐어요.)

자, 그럼 저희가 잘 못한 점들, 그리고 풀어야 할 과제들이 있을 텐데요. 

먼저 컨텐츠 소모와 밸런스 조절 문제가 있습니다. 우리나라 유저들이 컨텐츠 소모 속도가 빠르다고는 하지만, 그래도 출시할 때 '이만하면 일주일은 버티겠지.'라고 생각했었는데요. 열 시간 넘게 플레이하면서 저희가 준비했던 것을 하루 이틀 만에 끝내버리는 플레이어들이 있더라고요. 초반에는 그 속도를 따라가지 못해서 좀 고생을 했었는데, 지금은 어느 정도 풀고 있고요. 

다음으로 게임에 있어서 자잘한 버그나 퍼포먼스 이슈가 있었습니다. 이는 사실 세 번째 파편화 이슈와 맞닿아있는 부분이기도 한데요. 

저희 게임의 안드로이드 OS 별 세션 회수인데요. 보시다시피 OS 4와 OS 2.3으로 양극화되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 크게 최신 기기와 저사양 기기로 갈려져 있는 셈이고요. 이 안에서도 수십, 수백 가지의 기종으로 또 나뉘어져 있기 때문에, 기종마다 조금씩 다르게 동작해서 버그가 발생하거나 퍼포먼스가 떨어지는 이슈가 있었습니다.

네번째로 이슈가 되는 것은 카톡 메시지의 피로도인데요. 저희가 메시지를 재미있게 만들기 위해서 노력을 많이 했지만, 사실 전체적으로 카톡 게임 메시지의 피로도가 높아진 것은 사실이고요. 이런 부분을 풀려면 좀 더 노력을 해야 할 것 같아요. 

마지막으로 앱 발견의 이슈가 있는데요. 

사실 우리나라에서 카톡 게임 플랫폼이 성공할 수 있었던 큰 요인 중 하나가 기존의 구글 플레이 스토어가 풀지 못했던 '앱 발견의 문제'를 카톡 친구와 카톡 게임하기 페이지를 통해 풀어준 것이라고 보고 있습니다. 그 장점은 여전하지만, 전체적인 '기간'이 짧아져서 발견의 창이 갈수록 좁아지고 있는 문제가 있긴 합니다. 일주일마다 신규 5-8 종 정도가 나오는데 그 일주일이 지나고 나면, 인기 게임 28개 안에 들지 않는 이상 카톡 유저에게 발견될 확률이 크게 줄어들거든요. 이런 부분은 좀 더 고민이 필요하겠더라고요.

마지막으로 이번 발표를 정리하면 위와 같습니다. 발표를 들어주셔서 & 긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.

ps: 여기까지 읽어주셨으면, 게임 다운로드 받아보셔서 확인해보셔야죠? 안드로이드 | iOS 


덧글

  • 유선열 2014/02/13 07:25 # 삭제 답글

    트레인시티 for kakao로 트레인시티 하고있던 유저인데요 갑자기 트레인시티가 카카오게임에서 없어진거같아요. 카카오톡 로그인이 끊어졌습니다. 왜그런거죠?
  • Imseong 2014/02/17 14:53 #

    안녕하세요. 제가 현재 퇴사한 관계로 궁금하신 부분을 풀어드리기 어렵네요. traincityfeedback@rocketoz.com 으로 문의해보시면 될 듯합니다.
댓글 입력 영역

Analytics